ウィニーについてのZ/X談義

Z/Xのデッキタイプのひとつである「ウィニー」に関しての話題。 とりあえず時系列(会話は連続)順に並べてます。読みにくくて申し訳ありません。
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成瀬黎 @rei_naruse

@_ya7 いき過ぎたウィニーは重度のコントロールに等しい。ああ懐かしき1stセンチュリー

2012-08-28 21:12:19
バソヌおとう @zhehon

ウィニーにとっての紙一重の戦いってのは「相手が動き出す前まで」と「相手が動き出してからの特攻」の2つだと思うんですよ。で、後者はぶっちゃけギャンブルなのでそうなると前者が他のデッキのそれに該当すると思うんですね、私。

2012-08-28 21:11:53
バソヌおとう @zhehon

ウィニーって根底的な部分に相手に何もさせないってのがあると思うんだが・・・。だって、相手が動き出したらウィニー勝てんやん。

2012-08-28 21:03:42
いとだ @nanonium_mtg

運ゲーを出来るだけ実力ゲーに近づけるためには試合数を増やすこと、運の要素を増やすことが必要。前者は言わずもがな、後者によって皆が全ての要素でツくことがなくなるため。

2012-08-28 21:04:09
プト @putore

何もできないで負けるのはいやだっていうことは同意する、自分もいやだもん 自分で考えた動きをできないまま負けるのは確かにいや

2012-08-28 21:05:42
プト @putore

しかし、ウィニーの側面の1つに相手に何もさせないっていうのもあると思うので 難しいよねその辺

2012-08-28 21:06:46
バソヌおとう @zhehon

てか、ウィニーって電撃戦仕掛けて相手が動く前に殺す事が前提と言うかそう言うデッキな訳じゃないですか。そして、殺しきれずに相手が動き出したらそれこそゲリラと言うか神風特攻しないと勝てない訳で。

2012-08-28 21:08:40
バソヌおとう @zhehon

まぁあくまでもバソヌの個人的なウィニー見解なんだけどもね。

2012-08-28 21:09:31
バソヌおとう @zhehon

ウィニーって正直スゲェ速いコントロールよね

2012-08-28 21:23:23
はすか @lllo_k_r_g_21

@zhehon それは確かにあるかもしれません(*・ω・*)相手にしたいことをさせない的な意味で

2012-08-28 21:24:07
バソヌおとう @zhehon

@lotus21940 させたら負けるのこっちだからねぇ。

2012-08-28 21:25:07
弥七 @_ya7

ウィニー相手は負けた時の理不尽さもだけど、勝ったときのあっけなさもあるのかもなあ。ウィニーにとっての紙一重の位置を越えたときが普通のデッキとは違うので見え辛い感。

2012-08-28 21:28:56
バソヌおとう @zhehon

相手にとっての最高のデッキの動きがこっちにとっちゃぁ最悪の動きな時点でそう言うもんでしょう? とか言い始めると論点ズレるからやめよう。

2012-08-28 21:29:12
赤鴉 @sekia_xj

そりゃウィニーってのは序盤で決着つけるっていう目的なら、それまでに試行するカードのプレイも少ないんだから体感的には運ゲー要素は強いけど、そんなものは中速や低速が試行回数増やしているから本質的には同じゲームに決まってる。当たり前だけどね。

2012-08-28 21:29:58
赤鴉 @sekia_xj

デッキというのは特化した方が強い。それは勝ち筋が明確だし、必要パーツもその目的に沿った一番強いものをどんどん入れられるから。その点では一番高速なデッキと一番遅いデッキのバランスというのはどんな環境でもある程度存在する。

2012-08-28 21:35:10
赤鴉 @sekia_xj

ウィニーそのものが気に入らないのであればシステム的にウィニーが許されないゲームをするしかない。本来攻撃するデメリット(D0のスマッシュ)や、敗北に至るまでのライフ数によってその辺は抑制されるけど、作り手がウィニーをあえて殺しにいくことはあまり考えられないな。

2012-08-28 21:38:16
Crown_Box @Nangoku_BOY

ウィニー使う側とその客観的な意見は正確で真理でよくわかるからこそ、使われてる側は愚痴という形でしか表現できないのが悲しいというか悔しいというか

2012-08-28 21:41:44
こむ @combatir1086

持論だけど、ウィニー(というか速攻)は「ガンメタすれば8~9割勝てる」程度の強さであるべき。「何もできずにやられるのは面白くない」ってのはもっともな意見で、それを回避するための手段はあってしかるべき。

2012-08-28 22:22:52
こむ @combatir1086

「どんなに対策しても何も出来ずにやられる」って、それ面白いゲームとは言えないんじゃないかなぁ。

2012-08-28 22:23:53
赤鴉 @sekia_xj

@combatir1086 「どんなに対策しても何もできずに負ける」ってガンメタして1,2割しか勝てないっていう風に取れるけど、「ガンメタしたら8,9割」勝てたらウィニーっていう選択肢もほとんどないで、正直かなり微妙

2012-08-28 22:26:44
赤鴉 @sekia_xj

要は競技性をどれだけ確保するかだけど、1ゲーム性でサイドもないからZ/Xはその辺あまり過剰に考えても仕方ないと思うよ。

2012-08-28 22:27:54
赤鴉 @sekia_xj

デッキ相性が何対何っていうのは判断材料としては実際優秀なのだが、6-4,7-3あたりが実際ゲームバランスとしては適正に近い相性差だと思う。でも2本先取とかできないルールだとここでも試行回数の少なさが痛くなるのでその辺は厳しい。

2012-08-28 22:30:37
赤鴉 @sekia_xj

1本制、2本制、2本先取性で考えると、やっぱガチにとっては最後のが理想なんだろうなって気持ちはある。だって1人相手に2回も負けたらそりゃ反省もするし、納得もするわ。1本制だと実際問題運ゲーのリスクは増えるし。

2012-08-28 22:35:24
こむ @combatir1086

@sekia_xj ウィニー視点では、「メタられたら勝てないけど、メタられなかったらワンチャンある」くらいでちょうどいいと思ってます。

2012-08-28 22:38:04
こむ @combatir1086

ウィニーに限らず、例えば早期に決まるロックデッキなんかもそうだけど、本当に“何もできない”ゲームが続くとすごくつまらないですよ。で、つまらない思いをしたくないから対策するわけですが・・・

2012-08-28 22:41:26