ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第26回 「AI x Animation」

【AIラウンドテーブル・オン・ツイッターについて】 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 【今回のテーマ】「AI x Animation」 続きを読む
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アズマ @azuma_x

#gameai_rt26 (オーディエンス参加致します…

2012-09-02 00:45:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さて、AIから見た場合、身体とはなにでしょうか?AIが固定アニメーションを選択するのを仮に古典的フレームと呼ぶとすれば、AIが身体に対して、感情や状態を渡してある程度、アニメーションをプロシージャル生成するようなフレームは次世代フレームと呼べます。 #gameai_rt26

2012-09-02 00:46:41
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

では、AI(=ここでは知能、ブレインという意味)と身体の間にどのような情報を受け渡すべきでしょうか? そして、もう一つ、身体からAIに対してどのような状態をフィードバックするべきでしょうか?  #gameai_rt26

2012-09-02 00:47:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

AIとアニメーションとのコミュニケーションモデルはいかにあるべきか、これがまず【一つ目の議題】です。 #gameai_rt26

2012-09-02 00:48:10
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

さて、二つ目の議題はリアリティです。アニメーションに対しても、まずリアリティが求められます。そこから様々なデフォルメが可能になります。ではアニメーションのリアリティとは何でしょうか? #gameai_rt26

2012-09-02 00:49:30
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

パネルの中でもありましたが、物理シミュレーションに基づくアニメーションは実はリアルに見えない、という事例もありました。アニメーターが作るスタイリッシュなアニメーションは、客観的よりはむしろ主観的なリアリティがあります。 #gameai_rt26

2012-09-02 00:50:48
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

アニメーションのリアリティとは3つあるのです。(1)ユーザーにとってのリアリティ (2) アニメーターにとってのリアリティ (3)キャラクター自身にとってのリアリティ。  #gameai_rt26

2012-09-02 00:51:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

プロシージャル・アニメーションとは、誰にとってのリアリティでしょうか? #gameai_rt26

2012-09-02 00:52:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

これが【二つ目の議題】です。デジタルゲームにおいてアニメーションの「リアリティ」とは何か? #gameai_rt26

2012-09-02 00:53:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

3つ目の議題は「キャラクターTA」です。「キャラクターTA」とは自分の造語ですが、次世代と言わず今世代から必要とされる新しいタイプのTAです。 #gameai_rt26

2012-09-02 00:54:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

通常TAと言えばグラフィック関連のテクニカルアーティストを想起されると思いますが、キャラクターTAとはAI(=知能)からキャラクターモデル、ボーン、リグ、アニメーションに至るキャラクターを深いレベルから表面的なレベルまで作り上げる工程を専門とするTAです #gameai_rt26

2012-09-02 00:56:56
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

最近のボーカロイドに対する、いわゆる「調教」テクニックを考えてみると、今は音声収録の場で演出としてやっていることを、発声エンジンに対してパラメタとして与えてやることも将来的には含まれそうですね>キャラクターTA #gameai_rt26

2012-09-02 01:01:42
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt26 すいません。ちょっと接続障害中です。

2012-09-02 01:03:24
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt26 良いキャラクターを作ろうとすれば、特にAAAタイトルでは、複数の職種に渡る膨大な作業の連続になります。

2012-09-02 01:06:37
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt26 プランナー、デザイナー、アニメーター、背景グラフィッカー、QAなど、キャラクターを製作するパイプラインを敷く必要があります。

2012-09-02 01:08:42
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

これからの工程をエレガントに繋いでいくキャラクター専門のテクニカルアーティストが必要なのです。それがキャラクターTAです。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:09:49
㊥Maruchu @Maruchu

日本人なら目、アメリカ人なら口と手 とかで、感情表現のキモになる部分を設定するとか?  #gameai_rt26

2012-09-02 01:10:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

キャラクターナビゲーションのためのウェイポイントやナビメッシュを作る仕事をする時も同様です。プランナー、アニメメーター、グラフィッカー、QA、プログラマ、一連の仕事をつないで初めて、キャラクターを動かすナビゲーション・データを作成できます。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:11:39
にーの。 @CakeTwt

AIとアニメーションとのコミュニケーションモデルというところでは、従来は単一のアニメーション指定だったところが、パラメトリックブレンディングのような単一のアニメーション指定では不足な状況がでてくると思います。(続) #gameai_rt26

2012-09-02 01:12:04
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

もはやAIを作る作業は、エンジニアで閉じているケースの方が珍しいのです。それは、すでに、大きな連携したワークフローを通じて初めて可能になる仕事になっています。これをまとめる職種は当然、現代でも必要で、誰かが知らずにそういったまとめ役をしています。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:12:59
にーの。 @CakeTwt

そこに対するAIからの指定は従来より一段階抽象度が高いもの…例えば、「歩きアニメーション」じゃなくて「移動」+「速度」と言う感じの。これを解決する層が挟まるかな、と。あと、この層は「誰が作業に関わるのか」も考えないといけないかも… #gameai_rt26

2012-09-02 01:14:40
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

キャラクター表現を技術的に支えるTAとなると、確かに関わる範囲が広範になるとは思いますが、そうなると今度はいわゆる「クリエイティブディレクター」とどう仕事を切り分けるのかが、ポイントになりそうですね。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:14:41
にーの。 @CakeTwt

そう考えると、いきなり議題3に飛んでワークフローの問題になるのか… #gameai_rt26

2012-09-02 01:15:40
tabata hideki @hitabataba

芝居で例えると、キャラクターTAとは役者に体を鍛え(させ)たり体の動かし方や表情の付け方のレッスンをつけたりするトレーナーみたいなものかな?つまり舞台でどう動くかを指示する演出家とは別の役割だと。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:16:28
㊥Maruchu @Maruchu

MGSの英語版で中国人が中国なまりの英語しゃべってたり、ロシア人がロシアなまりの英語を話してるのは、本当がどうか知らないけど リアルっぽかった(没入感が増した)。  AIだと何になるんだろう?  #gameai_rt26

2012-09-02 01:17:40
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