ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第26回 「AI x Animation」

【AIラウンドテーブル・オン・ツイッターについて】 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 【今回のテーマ】「AI x Animation」 続きを読む
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なぎぃ❄🍞 @MinatsukiYouka

アニメーションのリアリティは感覚的ですがこれまでの蓄積からこうである、と考えられる経験則からの見栄えがいい動きの平均値のようなものなのかなぁ、と 定まるところの無い発言ではありますが現実にありえない物理に関してもクリエイターが描く物の方向性が、という事で #gameai_rt26

2012-09-02 01:17:42
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt26 しかし次世代では、拡張する技術領域とともに、そういった役割を専門職ときて設定して行く必要があります。これが【三番目の議題】のキャラクターTAです。

2012-09-02 01:18:33
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#gameai_rt26 それでは、自由討論に入ります。ハッシュタグをつけて自由に議論してください!遠慮はなしです。ブレインストーミングとして、積極的に人の意見にレスをしてください。それでは、よろしくお願いします。

2012-09-02 01:20:11
にーの。 @CakeTwt

2つ目の議題について、ちょっとテーマとは違うかもしれませんが、そもそもプロシージャル技術に期待しているのは「リアリティを出したい」ということだけなのか、という疑問はあります。爆発する物量を「自動で解決したい」ということに期待している部分もあるのではと。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:20:33
IZUN∀🦊UnrealFox【ANMs】 @mizuki_izuna

#gameai_rt26 キャラクターTA・・・・気がついたらやってた時期があるような(φωφ)

2012-09-02 01:21:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

基本は、様々な状況や状態に対してモーションセットを前もって準備するのではなく、物理シミュレーションを使ってその場でモーション自体を作成しようという技術でしょうね>プロシージャルアニメーション #gameai_rt26

2012-09-02 01:23:04
Faust @Faust_Li

二番目の議題について作品の一体感を出すために必要なアニメーションのテイストと思います。つまりリアリティというより納得という方がいいかもしれません。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:23:16
いづる和水 @iduru_kazumi

ゲームとしてのリアリティ、ですか……シーンごとに、全く違うリアリティがありそうで怖いですね。戦闘のリアリティ、会話のリアリティ、生活のリアリティが同一であるという保証もないですし…… #gameai_rt26

2012-09-02 01:23:30
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

NaturalMotionのサイトにendorphinのLE版があるのでそれを落として試してみると、プロシージャルアニメーションの考え方がわかりやすく体験できると思います。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:25:29
ted_kanakubo @ted_kanakubo

#gameai_rt26 プロシージャルアニメーション単体では効率化という面が強くて、表現を広げる可能性という面ではアニメーターにとっては今ひとつ、魅力が感じられる技術ではないのかもしれません。

2012-09-02 01:25:33
たかひろ @itohtak

キャラクターTAの話で思ったのですが、グラッフィックからAIまでを含めた「キャラクターをデザインする人」重要性が高くなっている気がします。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:27:10
たかひろ @itohtak

通常一人のキャラクターをデザインするときには、風貌から仕草、人と話す場合にどの様な口調で話すのか、細かくデザインを行います。これをゲームで扱うテクノロジーに落としてデザインする、キャラクターデザイナーが重要になってくるのではないかと思いました。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:27:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

【参考】endorphine体験版のインストール法>http://t.co/0cuhfKPx #gameai_rt26

2012-09-02 01:27:47
yshk @_yshk

ゲームにとってにリアリティというと映画と違って,プレイするシーンと見るだけのシーンがあるので,どちらのシーンもリアリティを感じさせるのは大変なのかも #gameai_rt26

2012-09-02 01:30:14
にーの。 @CakeTwt

そうですね、例えば、映画の「カンフーハッスル」みたいなのんを作りたい!ということもあると思います。あれだと自然な物理法則ではないですよね…。(続く) @miyayou #gameai_rt26

2012-09-02 01:30:28
いづる和水 @iduru_kazumi

将来的にこの技術の面白そうな所は、人間以外の形状(クモ型、スライム型etc)にも応用できそうな気がしますね。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:31:04
にーの。 @CakeTwt

パネルディスカッションで金久保さんが言われていた、「物理的にデフォルメされたものを作成するためのツールの熟成」というのはそういうものを実現させるための一つの例だと思います。 @miyayou #gameai_rt26

2012-09-02 01:31:20
なぎぃ❄🍞 @MinatsukiYouka

効率的にかゆいところの補完を出来るからこそそれを前提として視野が広い、環境に対しての動作の幅が広くなったアニメーションが可能になるといった感じで底上げが可能だと思えばいいんですかね? #gameai_rt26

2012-09-02 01:32:20
わんだらぁ @StellaInerrans

ふと思ったのですが、キャラクターアニメーションのリアリティって、それを写すカメラもセットで考える必要は無いでしょうか。アングルや嘘パースも考慮に入れる必要がある気がします。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:32:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

AI(=知能)でもそうですが、欧米のゲーム作りの信念には科学的に客観的に正確なものを作れば必ずユーザーにリアルに見えるはずだ、という信念があります。ところが日本はそうでない。だからプロシージャル、物理アニメーションと呼んだときに違和感があるかもしれません #gameai_rt26

2012-09-02 01:34:13
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

完全に門外漢なのですが、タグを読んだ限りでの印象で話します。逆説的ですが、議題2の根本的な問題である「誰にとってのリアリティなのか」という問題を解決する手段が、キャラクターTAなのではないかと感じました。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:35:06
ぬめぬめ @sayunaga

キャラクターをデザインする際、 手本となる人間だったり生物の動きの裏となる深層心理と表面化されるジェスチャーの部分は、 現在どの程度パターン化されているものなのでしょうか。前に人工知能系の論文でうなずきの分類か何かをみた記憶はあるのですが… #gameai_rt26

2012-09-02 01:35:22
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

つまり (1)ユーザーにとってのリアリティ (2) アニメーターにとってのリアリティ (3)キャラクター自身にとってのリアリティ。 この3つが一致するキャラクターTAのシステムを構築できれば、うまく機能するのではないかと思います。 理想論ですが。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:37:04
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

欧米では「科学的に正確なもの=リアル」というのはまさにそうですね。一方、日本的な発想は、「心のないものに"こころ"を感じる」というところにキモがあるからなぁ。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:38:10
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@sayunaga ちょっと違いますが、昔京都大学の人がずっと猫のジェスチャーの研究をやっていて、おかげで猫と会話ができるようになったというのはありますね。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:39:12
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