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ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第26回 「AI x Animation」

【AIラウンドテーブル・オン・ツイッターについて】 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 【今回のテーマ】「AI x Animation」 続きを読む
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GENKI @genki_hsp

モーション版不気味の谷を超えるためにAIを導入しようって話か。最近のゲームはリアルだからなー。アニメとは事情が違うのかな。 #gameai_rt26

2012-09-02 01:59:17
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

ディレクターAIが他の配下のAIに対して、現在の状態(ステート)をマルチキャストしちゃえばいいという考え方もあるけど、それだと「空気を読みすぎる」感じになるかな? #gameai_rt26

2012-09-02 01:59:39
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

すいません。途中、通信障害があったので15分だけ延長させてください。申し訳ありません。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:00:00
ted_kanakubo @ted_kanakubo

己の身体状況、身体のフィードバックを踏まえてプロシージャルアニメーションによって動作する、という事が出来ると、プロシージャルアニメーションがアニメーション表現として面白くなってくるんじゃないかなぁと漠然と考えています。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:00:25
自由闊達🖤⚜️🍓 @mamorusuki

AIがAIを見て相手がどのように行動するかをプロシージャルアニメーションから読み取れるようになればおもしろそうですが難しそうですね、相手の動きだけを見てAI同士がボクシングできるようになるとか・・・ #gameai_rt26

2012-09-02 02:01:04
森本淳(Jun Morimoto) @jmorimt

#gameai_rt26 確かにアニメーションでは、リアルに再現するほど違和感を感じる事はあります。見る側が脳内で補完して見ている方がリアリティはあると思います。

2012-09-02 02:02:26
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

キャラクター自身にとってのリアリティは、その世界での法則や、キャラクター自身が取りたいと思っている統一された意志といった所でしょうか。 このあたりの話はcivilization5の初期版と拡張版の評価の差がとても印象的です。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:03:44
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

群衆行動をフロックとかで解決するのだと、さすがにドラマは作れませんから。自律しているキャラAI同士のインタラクションでドラマが生まれるようなものを常々作ってみたいと思ってます。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:05:39
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

動作を認識するAI、これは良いテーマです。真剣に考える価値がある。これは、Kinect など、画像からのモーション認識から、良いヒントが得られそうです。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:05:40
ぬめぬめ @sayunaga

#gameai_rt26 アニメーションと言っても、単にキャラクターの動きだけではなく、キャラクターの周囲の環境や物理的な条件が複雑に絡み合って実際はその動きをしているわけですからね…制限のあるゲーム内空間でどの条件を切り捨ててなにを採用するかは悩むと思います。

2012-09-02 02:05:43
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

civ5では「人間に近いAIを」という事で開発されたAIが、感情表現の少なさからプレイヤーに「何を考えてるのか分からない」と捕らえられ、あまりいい評価は得られなかった。しかし「私はこう思っている」という表現を入れた拡張版ではそういった事態にはならなかった #gameai_rt26

2012-09-02 02:07:04
森本淳(Jun Morimoto) @jmorimt

AI同士がお互いを認識して行動し始めたら、それこそ創発的な事象が起きてデバッグが大変そうですね。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:09:15
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

プロシージャルアニメーションで一番効率があがるのが、インタラクションのあるモーションですから、自律系AIが導き出した「行動」のインタラクションを「どう判定/評価するか」が鍵になるんじゃないかなと漠然と考えてます。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:11:00
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@jmorimt そこを「思いがけないことが起きて面白い」と考えるか、それとも「デバッグが大変そうだから辞めよう」と考えるかは、毎回この手の企画を立てる時のキーになります(汗 #gameai_rt26

2012-09-02 02:12:16
Faust @Faust_Li

プロシーシャルアニメーションを実装すればプレイヤーはどう予測するでしょうか?さっきの格闘ゲームの例だと少しカオスな気がします。w #gameai_rt26

2012-09-02 02:13:44
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

おそらくAIの中に評価関数に当たるものを仕込んでやって、制約付き最適化条件を解くルーチンは絶対に必要だと思うんですよね。そのおのおのの最適化経路がAIの個性になると思う。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:14:38
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

プロシージャル技術は基本技術となった。それは静かな革命だった。プリセット-ハイ-クオリティの時代から、マス-プロシージャル-クオリティの時代への変化だった。時代が進めば、プロシージャルという技術が、そっとコンテンツに入って拡張して流れが明らかになる。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:14:58
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu

格闘ゲームにキャラクターTAが入ったら、対戦キャラクターが自分で考えて新たな技を編み出したり、こちらのコンボに対応するために特殊な動きをしてくるのでしょうか #gameai_rt26

2012-09-02 02:17:21
森本淳(Jun Morimoto) @jmorimt

@mamorusuki 大量のデバッグをまたAIを使うというのはなんか面白い考えですね。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:18:24
たかひろ @itohtak

プロシージャルコンテンツでは、最終的にプロダクトに組み込まれた状態より、単体機能で思った通りに動作しているか確認するのが重要になります。すべての状況を人の手で確認するのは現実的ではない為、今まで通りに製品ロムでテストをするだけだとバグは取りきれません。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:20:32
森本淳(Jun Morimoto) @jmorimt

「のだめカンタービレ」ではモーションキャプチャーを使った元動画を、アニメ用にフレームを間引くシステムを使っていました。。やっぱりリアルとリアリティは違うんだな、と思わせる話しでした。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:21:49
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

確かエキスパートシステムがそんな感じだったな。相手の行動を判定して、自己が持っている複数の戦略順序を組み替えていくという方式だったような… #gameai_rt26

2012-09-02 02:22:01
わんだらぁ @StellaInerrans

創発的な動作をテストするために必要な、膨大なユニットテストコードをAIに生成させて、暴力的な数のユニットテストを力回せにぶん回す...ちょっと嫌かもしれないですね。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:22:31
tabata hideki @hitabataba

どう体を動かしたらユーザーがリアルだと評価するかのデバッグ/テスト?どうなるんだろう #gameai_rt26

2012-09-02 02:23:59
いづる和水 @iduru_kazumi

武術系の身体制御AIは面白そうですが、難しそうですね。特に八極拳などの「謎の動きを絡めて高威力を生み出す」とか、関節技とかは。 #gameai_rt26

2012-09-02 02:24:37
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