フルダイブ式VRゲーについて。

最近ネット小説とかでよくあるフルダイブ型のゲームについてのちょっとした話。
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物語 奏多 @k_monogatari

まあその程度なら冷房病の親戚ぐらいで済まされるけど、もっと命にかかわるような弊害だってあるかも。あとフルダイブものだとよく現実感の喪失というか現実の方が虚構じみた生の希薄な場所のように感じられるってのがあるけど、ゲーム内の世界が本当に「リアル」なら逆の事だって起きうる。

2012-10-04 21:11:21
物語 奏多 @k_monogatari

旅行とかに行ってきれいな景色を見て帰ってくるとその直後だけ見慣れたいつもの風景が特別に見える、って経験は誰でもそれなりにあると思うんだけどフルダイブでも同じようなことは起こりそうではある。

2012-10-04 21:13:45
物語 奏多 @k_monogatari

もちろんゲーム脳的な暴力を振るうことを厭わなくなるような影響もゲーム内容によってはあるんだろう。とはいえその影響の深さを測るのは容易ではないだろうけど。というか結局これもまた「これは虚構(ゲーム)だ」という認識がどこまで維持されるかって現実認識の話に収束するわけだけど。

2012-10-04 21:19:20

ロールプレイ問題

物語 奏多 @k_monogatari

そういう意味では現実的な戦争ものよりファンタジーとかのほうが受け入れられやすかったりとかするのかも。しかしあんま見ないけど学園異能ものとか厨二全開なネタをやるフルダイブゲーとかあったらどうなるんだろう。その厨二はネタなのかファッションなのかガチなのか?ちょっと面白そう。

2012-10-04 21:24:19
物語 奏多 @k_monogatari

ああそうかここまでくるとロールプレイをどこまでガチでやるか、みたいな話もかかわってくるのか。あんまその辺を突き詰めた話って見かけないなぁ。というか身体感覚のリアルさゆえにそういう恥ずかしさとも直面しないといけないって考えるとやっぱコントローラー操作の方が気楽だよなぁ。

2012-10-04 21:30:32

モニタ問題

物語 奏多 @k_monogatari

モニターの解像度が問題になるなら視覚だけジャックする手もないわけではないし、そのへん架空の表示技術で自然光と見分けがつかないディスプレーとか出すこともできる。っていうかそっちの方が個人差の調整もいらないしむしろリアルだな。

2012-10-04 21:36:03
物語 奏多 @k_monogatari

あとは奥行感の問題だけどヘッドトラッキングが正確にラグなく出来て映像がその辺忠実なら裸眼3Dとか無くてもだいたい誤魔化せると思う。むしろ大事なのは視野角と情報量なんじゃないかなぁ。

2012-10-04 21:44:53
物語 奏多 @k_monogatari

何度も書いてるけどあえて中途半端なところで止めて受け手に補完させるってのは難易度も低いし融通が効きやすいんですよね。あんまりリアルに正確になりすぎるとその辺のさじ加減が出来なくなるから作り手的にはむしろ自由度が下がりそうではある。まあ慣れの問題なのかもしれないけど。

2012-10-04 21:49:54
物語 奏多 @k_monogatari

やっぱフルダイブは遊園地にしかならなそうだなぁ。遊園地で十分って考え方ももちろん出来るわけだけど。あるいはそれ以上に突き詰めて劇場化演劇化するか、か。それだとほとんどの人は「観客」になるんだろうなぁ。まあそれはそれで楽しそうなんだけど。やっぱ行き着くのはディズニーランドか。

2012-10-04 21:58:26

BGM問題

物語 奏多 @k_monogatari

某ニコ生を見ていて、フルダイブゲーにおけるBGMの扱いはどうなっているのだろうとふと思った。なんかその辺に言及していた作品が既にあったような気もするけど気にせず少し考えてみる。リアリティを考えるなら当然自然音オンリーだろ、とつい考えてしまいがちだけど、

2012-10-22 05:58:01
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 現代人は店内放送や携帯プレーヤーで「音楽効きながら生活する」事に慣れてるし「あくまでゲーム」と考えれば戦闘で緊迫感のある曲が流れたりボス戦や重要イベントで重々しい曲が流れるのはフルダイブであっても演出としてはありな気はする。遊園地であるなら余計に。

2012-10-22 06:07:10
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari むしろそういった「演出」を強調する事でゲームであることを自覚させて現実との混同を予防する、みたいな配慮とかも考えられるのか。というか今気付いたけどSAOとかってCEROのレーティングいくつなんだろう?

2012-10-22 06:12:56

敵のエンカウント率=移動距離

物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari BGMの話に関連して言うとフルダイブゲーって敵のエンカウント率というか「移動中敵が出てこない時間」がどれくらいあるかって結構重要だよなって思う。フルダイブだからと言ってマップを100%リアルにすると世界が広すぎて移動が大変な上に、

2012-10-22 06:26:36
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 障害物がない限り敵が遠くから見えるからエンカウント率=敵の存在密度が分かりやすいんですよね。今のゲームみたいに視界を不自然に隠すとすぐばれるというか生理的に違和感を感じそうだし。

2012-10-22 06:29:12
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari かといって広い範囲に敵が点在していると移動するのが面倒だし(少なくとも精神的には)疲れるし時間もかかる、という。まあ目の前の広さを実感させることで街一つ程度の広さでもそれなりに広く感じさせる事はできそうではあるし、

2012-10-22 06:49:27
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari ディズニーランド的な錯視を利用したディフォルメも使えそうだからやりようはあるとは思うけど。ワープ装置や魔法を出すという手もあるし。

2012-10-22 06:54:07
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari でもプレイヤーが五感で世界を感じている分「世界の狭さ」に敏感になりそうなんだよなぁ。いや、むしろ狭さというか箱庭感を強調することでゲームであることを強調する、みたいな演出もありうるのか。

2012-10-22 07:00:39
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 敵を一体見つけて倒すのに多大な時間と労力を要する、というのもモニターゲーとは違うフルダイブゲーならではの魅力だ、と捉えればありっちゃありなのかな?物凄い贅沢というか時間に余裕の無い社会人には色々厳しそうな遊びだけれども。

2012-10-22 07:10:41
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari まあ敵の存在密度に偏りを持たせ危険地帯と安全地帯に分けて、多少の移動時間は必要と割り切るかワープ使うかした上で危険地帯に突っ込んだら見渡す限りあっちもこっちも敵だらけってのが現実的な落としどころかなぁ。

2012-10-22 07:22:40
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari つか危険地帯で敵がリンクしたら文字通り地獄絵図だな。なんという鬼畜ゲー……。

2012-10-22 07:34:20

プレイヤーの疲労とストレス