フルダイブ式VRゲーについて。

最近ネット小説とかでよくあるフルダイブ型のゲームについてのちょっとした話。
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操作方法について

物語 奏多 @k_monogatari

http://t.co/XzgKmZP9 これ観ていて、もっと進化したHMDなら映像と音響だけで痛いと錯覚させるくらいは普通にできそうだからフルダイブってゲーム機としてはオーバースペックなんじゃなかろうかとふと思った。まあソシャゲと同じで機器が普及すれば普通に流行るんだろうけど。

2012-09-21 20:11:13
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 入力系の違いとしてみると人間にできることの範囲では圧倒的に自由度が上がるけど、そこからはみ出るとむしろリアルボタン操作の方が手っ取り早い可能性もあるし。まあ大体思考操作とかでその辺をカバーするのがお約束な訳だけど。

2012-09-21 20:24:54
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 位置付け的にはパッケージゲーというよりゲーセンの体感型筐体やそれ以上に遊園地のアトラクションに近いというか、あんまりパーソナルなものにはならないのではないかという気がしている。観光用としても同様に。

2012-09-21 20:38:35
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari リアル運動神経の差がもろに出てしまうがゆえにあんまり勝ち負けとか強調できないというか、むしろ「勝ち負けより楽しさが大事」みたいな方向に流れていく気がするんだよなぁ。まさに遊園地のアトラクション。

2012-09-21 21:03:17
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari 運動神経の差を埋めようと身体の操作を全部思考操作にしてしまうとボタン操作と大して変わらなくなっちゃうし、イメージ操作やモーションサポートも身体操作感を薄めるという点では同じだからなぁ。

2012-09-21 21:13:47
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari リアル身体と同じような身体操作感と五感に対するフィードバックの組み合わせでより強くその場その世界にいるという「実在感」を味わえる、というのがHMDにはないフルダイブ最大の利点だと思うんで、それを薄めちゃうと必要性がなぁ。

2012-09-21 21:25:36
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari その辺たとえばSAOは描写というか設定としてはだいぶギリギリのとこ突いてるように思うんですよ。上手くかわしてて気付きにくくなってるのはさすがなんだけども。

2012-09-21 21:53:16

武器の重さについて

物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari あとフルダイブ式のゲームだと武器や装備の重さはどういう扱いになってるのかとかも気になるところではある。攻撃モーションの速い遅いみたいな所とも密接にかかわってくるし、でかい剣とか槍が軽かったら本物っぽく感じられないかもしれない訳で。

2012-09-21 22:32:01
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari つまりフルダイブ型のゲームってのはゲーム「システム」としての整合性とプレイヤーにとってのゲーム「体験」としての「主に感覚的な部分での整合性」を両立させないといけない訳で、自由度が高いように見えてじつは意外と使い勝手が悪いのではないだろうか。

2012-09-21 22:44:09
物語 奏多 @k_monogatari

@k_monogatari フルダイブのゲームで一番リアリティがあるのは、観光半分アトラクション半分の、ダンジョンやフィールドの探検や「物語の体感」が主で、戦闘や(キャラの)成長がおまけというか「メインでない」RPG、みたいな形なのかもしれない。

2012-09-21 23:02:34

五感の再現について

物語 奏多 @k_monogatari

ちょっと前に書いたフルダイブの困難話の付け足しというか続き。物の重さを感覚的生理的に把握する場合重い軽いといった「評価」は、常に過去の経験との「比較」によってなされる。という事は重い軽いの基準には「個人差がある」って事になります。

2012-10-03 21:25:45
物語 奏多 @k_monogatari

これ「速さ」とか「色」とか「温度」とか五感と直結する他の概念にも同じことが言えて、だからそれらを統合するのは大変だし弊害も当然予想されるわけです。他者の現実認識と混濁したり世界認識の画一化が起きたりとかね。

2012-10-03 21:33:59
物語 奏多 @k_monogatari

で、危ないからとディフォルメするなり感度落とすなりすると身体感覚的なリアルさが損なわれて=抽象度が上がって、それならコントローラーで大雑把に操作した方が逆に楽だ、みたいな逆転現象が起こるかもしれないね、という。

2012-10-03 21:38:50
物語 奏多 @k_monogatari

3Dテレビとかもそうだけど中途半端な現実への忠実性はむしろその差異の「小ささ」ゆえに違和感が大きくなって受け入れられないんじゃないかなぁ、とかとか。

2012-10-03 21:39:36
物語 奏多 @k_monogatari

その辺を解消するには個人個人の世界認識を正確に把握したうえで共通化されたデータを個人化された形に翻訳しまた入力された行動を共通化された形に翻訳する、という個人に最適化「し続ける」ようなローカルインターフェイスが必要になるはずで、その上で公にバランス調整が必要というめんどくささ。

2012-10-03 21:46:56
物語 奏多 @k_monogatari

そもそも個人の世界認識を正確に把握し続ける、という時点でもう想像を絶するテクノロジーが必要。まあ錯覚なりなんなりで誤魔化すことは可能だろうけどその差異が確実にストレスを生むだろうし。人は意外と大きな差異より小さな差異が気になる生き物だから。

2012-10-03 21:54:10
物語 奏多 @k_monogatari

ゲームというか娯楽や表現全般に言える事だけど「抽象度が高い」ってのはユーザビリティの観点から見ても意外とバカにできないんですよね。その方がむしろすんなり呑み込めてしまう事すらある。HMDの視野角が180度越えたらフルダイブなんていらないと言われる可能性は決して低くないと思う。

2012-10-03 22:03:24

「ゲーム」と「現実」のバランス

物語 奏多 @k_monogatari

昨日のフルダイブ話をとぅぎゃったに追加しようとして、あれでも人間の感覚って意外といい加減なものでもあるから上手くだませばいけるんじゃね?という気もしてきた。でもまぁ「これは虚構だ」という認識が維持されるのであれば結局戦場の絆とかの凄い版でしかないのかもしれないし。う~む。

2012-10-04 20:50:13
物語 奏多 @k_monogatari

ここまで来ると五感のシミュレートだけでなく人間の現実認識の在り方まで問われるようになるのか。もはや哲学論の世界だなぁ。あと娯楽性とリアリズムのバランスの問題もあるんだよなぁ。たとえば砂漠はどれくらい「暑い」のが「ゲームとして適切」なのか、とかね。

2012-10-04 20:57:18
物語 奏多 @k_monogatari

しかもそのゲームとしての適切さは「現実の社会生活への影響」とも常にバランスを取らなきゃいけない。ゲーム内で汗をかかなかったり視覚以外で気温差を感じなかったりすることが現実の身体感覚に影響を及ぼすってのは十分ありゆる話。寒暖差に無頓着になったり逆に敏感になったりとか。

2012-10-04 21:03:58
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コメント

物語 奏多 @k_monogatari 2012年10月4日
続きの話を追加しました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2012年10月22日
話を追加し、見出しを付けました。
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物語 奏多 @k_monogatari 2012年12月21日
「『仮想身体』と『仮想世界』という二重の虚構」の話を追加しました
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