GTMF2010と「ロストプラネット2」メイキングセミナーのまとめ

「Game Tools and Midolware Forum 2010 大阪」に参加したときのつぶやきをまとめました
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vfx2000 @vfx2000

今日はGTMF2010大阪です。ゲーム開発用ミドルウェアの展示会とセミナー

2010-06-15 11:01:07
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ボーデジタル出版、3dsMax環境効果2すごくイイ!確かyoshi1さんもおすすめされてましたよね。これ給料入ったら買おう。。

2010-06-15 12:05:23
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同じくボーンデジタル出版のMaya本「Dynamics」これもすごく良い!というかやっと流体の本が出たかといった感じ。。もうすぐ発売とのこと

2010-06-15 12:07:40
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今年のGTMFはブースの数も減って人もまばらで寂しいナァ、、

2010-06-15 12:10:00
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@yoshe1 max環境効果の1は読んでないのですが、2は例えばガスの炎はクリーンなので煙が出ない、こういった形状で燃え上がる、など解説された上で作り方が載っている感じで良かったです。

2010-06-15 13:49:56
vfx2000 @vfx2000

3dsMaxについて色々と話が聞けた。でもジオメトリをパーティクルで飛ばしてから一つ一つの粒をジオメトリに分解して移動値をキーフレームアニメに変換するというのは正攻法ではできないっぽい。お手軽な方法はないものか‥

2010-06-15 15:05:23
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今からロスプラ2のセミナーです

2010-06-15 15:56:42
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GTMF2009は高岡さんとほとんどのブースを回りましたが、今回はボーデジタル、オートデスク、ウェブテクノロジ、シリコングラフィックスの4社。UnrealEngine3とロスプラ2のセミナーを受講。セミナー会場が冷房で寒くて風邪引きそうでした。薄着が裏目に、、

2010-06-15 18:36:37
vfx2000 @vfx2000

ボーンデジタルブースでは日の丸シェーダの実演とCG関連書籍の展示。先にも書きましたが「3dsMax環境効果2」がかなり良さげ。現実のエフェクトの分析とmaxでの再現の解説。http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=173

2010-06-15 19:17:57
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それと「Maya スタジオプロジェクト Dynamics Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト 」ついに日本語でダイナミクスの本が。。 http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=189

2010-06-15 19:20:10
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それからAutoDeskブースで3dsmax2011の機能を色々と見せていただけました。2010から加わったグラファイトモデリングツールのフリーフォームが便利っぽい。特に操作が快適そう。他にオブジェクトペイント機能、ノードベースのマテリアルエディタ、CATなど。

2010-06-15 19:25:33
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あとはパーティクルフローなどパーティクル周りの実演を重点的に見せてもらいました。花火のようにAの粒子を打ち上げて、重力により一定速度を切るとBの粒子(無数の粒子が弾ける)に変化するなど、お手軽に作れる感じ(機能さえ把握すれば)。

2010-06-15 19:32:59
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さらに合成オブジェクトのメッシャーを利用すれば、一連のパーティクルアニメをメッシュに変換した上でモディファイヤをかけられるのでパーティクルアニメそのものにさらに変形をかけたりできて大変便利そうでした。

2010-06-15 19:36:53
vfx2000 @vfx2000

また、アニメートしたジオメトリをパーティクルクラウドで大量に発生させて、メッシャーでメッシュにしたものからポイントキャッシュを保存、クローンしたものにポイントキャッシュを読み込んでパーティクルアニメをひとつのモデルの変形アニメに変換したり。

2010-06-15 19:43:54
vfx2000 @vfx2000

@yoshe1 楽しそうですよね~せっかくなので色々触ってみようと思います!ちなみに、板ポリに十字光テクスチャ貼りつけて拡大縮小アニメでキラキラさせたようなものを、ランダムにバラまく良い方法ってご存知です?ただし最終的に粒子一つ一つをキーフレームアニメにする必要があるんです。

2010-06-15 19:50:12
vfx2000 @vfx2000

@yoshe1 最終的に、粒子ひとつひとつが編集可能ポリゴンモデルでキーフレームによる移動アニメになっていないといけなくて、その状態じゃないと目的のデータとして出力できないんですね。。

2010-06-15 19:57:55
vfx2000 @vfx2000

そのやり方が分からないうちは、パーティクルっぽく板ポリを手動でいくつも配置して、それらに手動で移動アニメを付けて、さらにタイムラインで表示をズラして飛ばすなんてことをやるしかないという感じで。なんとかならないものかと。。

2010-06-15 20:00:23
vfx2000 @vfx2000

@yoshe1 ですです。パーティクルの粒子ひとつひとつをジオメトリで分離することだけならできるみたいなんですけど、パーティクルの粒子の動きをキーフレームアニメにはできないっぽくて。。

2010-06-15 20:04:26
vfx2000 @vfx2000

さらに1つ1つの粒子に不透明度でフェードイン/フェードアウトをかけたいとなると、パーティクルの数だけマテリアルを用意して不透明度アニメを付けてやらないといけないという気の遠くなる非効率な作業になってしまうんですよね。

2010-06-15 20:06:30
vfx2000 @vfx2000

ウェブテクノロジブースでは画像管理ツール「EsPix Pro」を見せていただきました。開発専用フォーマット対応とネットワークを通じて管理情報を共有化できるのは便利なんですが、ビューワとしての機能がXnViewなどのフリーソフトに比べても弱い感じがしました。。

2010-06-15 20:12:00
vfx2000 @vfx2000

シリコンスタジオブースでは最新バージョンのBISHAMON(旧名:ブレンドマジック)を見せていただきました。どんどんゴージャスになってますね。一番「これはいいな!」って思ったのは色アニメを編集できるカーブエディタで、カーブだけでなく背景に色味が加わってものすごく直観的だったこと。

2010-06-15 20:22:00
vfx2000 @vfx2000

その後、UnrealEngine3セミナーへ。基本機能一通りざっと実演があったのでとても参考になりました。フリーのUDKはまだ触ってません‥。最近体験版などのインストールに対して腰が重くてイカンです。。

2010-06-15 20:24:46
vfx2000 @vfx2000

UE3で便利そうな部分は、エディタ上ですぐキャラを操作してテストプレイができるだけでなく、ScaleFormによるFLASHで作ったメニューなども表示できる点。ドアの開閉などイベントもノードベースでお手軽に組める感じで、当然それもテストプレイに反映される。

2010-06-15 20:27:37
vfx2000 @vfx2000

また、マップオブジェ・・例えば木などを配置してから、スプラインで自由に変形できるのがすごい。木の根っことかツタとか、配置してから背景に沿わせることができる。そしてインタラクティブに草木が揺れるようなこともノードベースのマテリアルエディタで設定可能。

2010-06-15 20:30:12