GTMF2010と「ロストプラネット2」メイキングセミナーのまとめ

「Game Tools and Midolware Forum 2010 大阪」に参加したときのつぶやきをまとめました
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vfx2000 @vfx2000

@yoshe1 ジオメトリに対してフォースを影響させてその結果をキーフレームアニメに変換できたりなんかしたらとても便利そうなんですが・・AutoDeskの方はそれはできないっておっしゃってました。他の方法を探さないとムリそう・・

2010-06-15 20:32:05
vfx2000 @vfx2000

あとはUE3はマップの分割&ストリーミングをサポートしていたり、素材を管理するコンテンツブラウザは便利そうだし、UIの完全日本語化も進行中のようで、無料のUDKもある程度日本語で解説されたマニュアルもあるそうな。今の仕事が落ち着いたらぜひ触ってみたい。

2010-06-15 20:36:23
vfx2000 @vfx2000

最後にロスプラ2の講演を聴いてきました。お題は「ロストプラネット2における新しい映像表現」。映像部分だけでなくゲーム周りに関してもざっと解説されていました。

2010-06-15 20:40:34
vfx2000 @vfx2000

Softimageでモデリング・アニメーション・各種マップ作成⇒MTフレームワーク2.0(以後MTFW)でライティング・フィルタリング・マテリアル調整・クロス制御・モーション制御・etc⇒PS3/360実機でチェック

2010-06-15 20:42:33
vfx2000 @vfx2000

【クリーチャー】 まずは巨大なサンショウウオのクリーチャーを例に解説。イメージボードで遊びも含めてイラストでイメージを固める。この例の場合は「プレイヤーを食べる(=体内で戦う)」がコンセプト。仮モデル・仮モーションでテストプレイ、大きさや弱点など詰めてゆく。

2010-06-15 20:45:17
vfx2000 @vfx2000

テクスチャーは、BaseMap(下地)・NormalMap(凹凸)・MaskMap(光沢)・ThinMap(発光部分の指定)の4種類。ティンマップはクリーチャー(AK)の弱点(オレンジに発光)を指定、ダメージ蓄積で色が変わったりもこれを参照しているとのこと。

2010-06-15 20:47:29
vfx2000 @vfx2000

モデリングは、Softimageでローモデル作成⇒それをベースにMudBoxでハイモデル作成⇒ソフイマで両者を重ねてアルティマッパーでNormalMap作成、ソフイマ上でレンダリングしてチェック。

2010-06-15 20:49:36
vfx2000 @vfx2000

今回2でやりたかったのは巨大AKに乗って戦える「背面でのバトル」。2種類の当たりを併せることで実現。ひとつはソフイマ上でボディ部分のアタリをローポリで制作(動きに合わせて形状変化する)。もうひとつはMTFW上で手足に球や円柱形状の当たりを設定(関節に付随するが形状変化はなし)

2010-06-15 20:53:23
vfx2000 @vfx2000

モーションキャプチャーは驚くべきことに人間が実演。6本足のサンショウウオAKは二人が縦に合体しつつ床を這って演技。その他さまざまなクリーチャーも人間で。後ろ向きになって這ったりと面白い構図でしたが、十分実用に耐える感じでした。これでコスト削減・効率化を図ったそうです。

2010-06-15 20:56:37
vfx2000 @vfx2000

AKの氷結表現について。クリーチャーは死亡すると瞬時に凍って、砕け落ちる。任意の位置から広がるように凍らせることができる。今回は炭化(黒くなっていって、細かく砕け散る)も表現。

2010-06-15 20:59:03
vfx2000 @vfx2000

【 背景 】 前作は雪原メインだったが(火山や施設内部や宇宙もあるにはあった)、今回はジャングル、市街地、砂漠、水中、荒波の押し寄せる岩場、宇宙など様々なロケーション。

2010-06-15 21:01:25
vfx2000 @vfx2000

背景物の干渉。草木が爆風によって揺れたり、プレイヤーとの接触で揺れたり。爆発により水面の形状が変化したり。ボーンなどではなくポリゴンを平常変化させている。

2010-06-15 21:02:29
vfx2000 @vfx2000

水の表現。水面は、水面の質感 + ゆがみフィルタ。その下は、深いほど不透明度が上がる縦向きのフォグを設定。

2010-06-15 21:03:58
vfx2000 @vfx2000

雨の表現。背景物の側面には水が流れ落ちるような表現をアニメーション付きノーマルマップをブレンド、底面には雨が跳ねるような表現のノーマルマップをブレンド。雨が激しいほどブレンド率を上げる。(これ、すごいイイ感じでした!)  雨で見晴らしが悪くなるような要素も入れた。

2010-06-15 21:07:22
vfx2000 @vfx2000

【 ゲーム制作 】 仮マップ作成。企画初期でテストを重ねるためにラフにマップを作成してプレイ。ロスプラはワイヤーアクションで色々な場所に登れてしまうので、初期のテストが重要。アイテム配置などもこの時点で行って詰めてゆく。

2010-06-15 21:09:29
vfx2000 @vfx2000

ボスと戦うマップでは、実際に仮マップにボスを配置して、攻撃が届くかなどもテスト。VSマップでも同様に仮マップでテストプレ。VSの場合は遮蔽物(視界)が重要になる。

2010-06-15 21:11:03
vfx2000 @vfx2000

AIの制御。まずはSTARTとGOALを設定。次に遮蔽物の場所を自動で検出。そして迂回して移動。遮蔽物が無くなった際は別ルートに変更。

2010-06-15 21:13:10
vfx2000 @vfx2000

イベント。ロスプラ2はほとんどがMTFWで組んだリアルタイムイベント。あるイベントパートを例に解説。モデルだけの状態>ブルーム、トーンマップを反映>色調補正、フォグを反映>被写界深度を反映>最後にエフェクトを反映して完成。

2010-06-15 21:16:41
vfx2000 @vfx2000

被写界深度の設定で画面全体に青いトーンが掛かって、途端にロスプラ独特の画になっていました。

2010-06-15 21:19:20
vfx2000 @vfx2000

最後に「列車戦」について。最初にどういう遊びにしたいかを含ませたイメージボードを用意。実は列車は固定(動いていない)、背景が進行方向と逆にスクロールして列車が移動しているように見せている。アナログな手法。空中で爆発したエフェクトは背景に合わせて後方へスクロール。

2010-06-15 21:21:44
vfx2000 @vfx2000

大型クリーチャー併走も同様に動いていない(手足をワサワサさせているだけ)。こういったアナログ技術も大切。やりたい遊びを実現するためにアイデアを考えて実現することが大事。

2010-06-15 21:23:16
vfx2000 @vfx2000

最後にPVを観て終了。クリーチャー勢揃い>人間&メカ勢揃い・・のムービーがめちゃくちゃかっこいい! ・・という訳でとても刺激になる講演でした。

2010-06-15 21:25:44
vfx2000 @vfx2000

UDKをインストールしてみる。unreal engeneの無料版です。メールアドレスの入力が任意。素晴らしいなぁ

2010-06-19 00:48:33
vfx2000 @vfx2000

UDKの国内Wikiは2つあるみたいですね。1つはこちら。マニュアルに翻訳かけてそのまま載せてる感じですが、多岐にわたって説明がある感じ。http://www20.atwiki.jp/udk_tips/

2010-06-19 00:52:16