キャラクターを生み出すメソッド

全てはキャラクターである。 日本の誇る漫画原作者にして小池塾塾長、小池一夫先生は言った。 キャラクターはその単体はもとより、漫画、小説、映画(CGアニメ)、そしてゲームにおいてたいへん重要な役割を持っています。 今回はtwitterでキャラクターの生み出し方について論が交わされたので、個人的に備忘録としてまとめさせていただきます。 ただ、非常に面白いので公開もします。 続きを読む
201
前へ 1 ・・ 5 6
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

うーむ・・・伝わらぬか。そういう話じゃ全くないんだがね。

2012-11-07 02:17:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

たとえばウィンダリアに成長は無いと言うこと。しかし物語は成立する、そういう話だよ。イデオンも成長と言うには無理がある。しかし何らかの欠落は埋まる。それは民族の誤解であり、個人の愛憎であり。これはいりこに割っていくだけなので、単位を細かくすればキャラもこの構造で作られるのが分かる。

2012-11-07 02:27:10
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

しかしこれらの論の交換により、俺もまた物語を書けるような気がしてきた。一度アゴを砕かれたので、一二年は静養が必要だけれども。

2012-11-07 02:39:40
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

おお、キャラクターメソッドが五千ビュー越えた。参考になるとうれしいが、俺自体ちゃんと動いたキャラはキャリコとバイオ3の愉快な仲間位なので、難しいのだ。

2012-11-07 11:33:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

既存の個性を出せであるとか、破綻させろであるとか、何か好かれるものを加えるであるとか、その方法ではまず動くキャラは作れない。それに気づくには思考実験してみれば良いんだけどね。昨日のケンシロウの話のように。要素が何に向かうかの方が、要素自体より重要だ。

2012-11-07 11:37:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

車はかっこよく、早く走れて、乗り心地が良い。そんな特徴付けを羅列しても走る車は見えて来ない。ただの願望の塊でしかなく、それを決めた後にじゃあこれをどう動かすか、みたいにまた別物としてキャラを動かす算段をしなければならない。非常に非効率だし、最初にたてたキャラ立ても無駄が多い。

2012-11-07 11:42:04
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

テーブルトークRPGのキャラだてに近い。願望の羅列という作り方は。他のプレイヤーにとってとりつくしまがなく、いじりようがない。そういう経験がプレイヤーにはあるんじゃないかな。

2012-11-07 11:46:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

キャラに引力を持たせるために必要な事は、何が足りないのかを決めることだ。それがあって初めて、願望の塊に意味を授ける事が出来る。願望の塊には駆動力が無い。それで安定しているから、いくら素っ頓狂な設定やコビや萌えを入れても単なる置物でしかない。へー、それで? と提案された側はなる。

2012-11-07 11:56:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そんな経験はみなあるでしょう。シナリオライターやディレクターがとくとくと自作のキャラの解説をして、確かに緻密で色々な要素が盛り込んであって美男美女なんだけど、聞かされてもだから? と思う。

2012-11-07 12:00:14
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それが何に集約されるのかがみんな知りたい訳です。キャラがどこに向かおうとするのかを知りたい。分かりたい。そこに方向性をつける事がキャラだてだと思います。もちろん、キャラの構成要素の全部を計算しろって話では無い。だから欠落という存在意義の大枠を与えるのでね。

2012-11-07 12:08:32
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

結局はケンシロウであれば重要な欠落さえ決定してしまえば、キャラだての要素をいちいち個別に考えなくても固まるし、沸くのですよ。ビジュアルも言葉遣いも態度も生き方も決まってゆく。性能も決まる。それが動くという事です。一部の要素を切り出しても全体は見えない。

2012-11-07 12:12:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

目を開いたら人が死ぬ! ていうキャラを例えば作る。この時に大切なのは、見た目や性質や条件や何やらではなく、これを彼にとっての欠落と捉える事がキャラ作りの第一歩です。目を開いたら人が死ぬ彼には何が欠けている?

2012-11-07 12:22:57
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

彼は目を開けたいのかもしれない。逆に目を開けて人を殺したく無いから目を閉じていたいのかも知れない。彼はその能力を善に使いたいかも知れない。悪や復讐に利用したいかも。なぜそんな力を与えられたのか真実を知りたいのかも知れない。

2012-11-07 12:27:17
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@sasaharakazuya ビジュアルも決まりますよ。俺の解説するやり方は根っこを決めるので全部が決まります。

2012-11-07 12:29:00
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

こうやって与えた要素を欠落と捉え、それをどう埋めるのかと方向付けを定めてやりさえすれば、容姿も口調も性格も人間関係もその結末までもが見えてくる。この軸があるからこそ正解は見えてくる訳です。

2012-11-07 12:32:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ちなみにこの欠落の元ネタはサイクロップスですが、もしヒーローで目から殺人光線が出ます、という設定や絵からぽんと作ったら、先ほど話したようなキャラの多様な要素も出て来ない。もちろん欠落として捉える訓練の出来た人はあらゆるバージョンのサイクを生み出せ、動かせる。魅力を出せますよ。

2012-11-07 12:36:35
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

突飛な設定を例に説明しましたが、その理由は設定を奇抜にしたり突飛なものにしたらキャラが動くというわけでは無いという事を示したかったのです。そうとも言えるし、そうでなくても良い。大切なのはそれをどう見るかです。それでただの設定が生きた設定になります。

2012-11-07 12:42:12
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

結局、俺がしているのはアイデアの出し方と固め方の概念であって、それが決まった後は様々なテクニックやコツで叩く必要はあります。そしてそれは君の仕事だ、君の時代感を反映させて磨きたまえと思う。

2012-11-07 12:54:24
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

先ほどのケンシロウやサイクロップスの持つ魅力的な欠落要素を分解しても分かるように、同じ欠落でも解釈によって生まれるキャラは全く異なる。その素晴らしさを知って欲しいのだ、息子よ……

2012-11-07 12:58:13
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

欠落起点で立てられていないキャラは、テーマや見出しのない企画書と同じなんだよね。内容が頭に入らない。動かないから。

2012-11-07 13:07:13
前へ 1 ・・ 5 6