「劇場版アニメ 『009 RE:CYBORG』 メイキング ~ サンジゲンが挑戦する作画調フル3Dアニメの世界 ~」tweetまとめ

2012/11/13に行われた 「アニメ制作ワークフローセミナー 第009弾! 劇場版アニメ 『009 RE:CYBORG』 メイキング ~ サンジゲンが挑戦する作画調フル3Dアニメの世界 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/009 におけるつぶやきをまとめました。 続きを読む
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

リグはバイペットで作業している。バグも多いが使い慣れているものを選択。 標準のものに加えてアニメルックを再現するためにポイントヘルパーを使用してポイントごとの長さ大きさを調整できるように。

2012-11-13 16:40:19
Iwade Takashi @rockout77

リグ。MAXは2011との事。メインキャラのボイント6こ。 バイペット使用→リードアニメーターと相談し、バグは有るが、接地キーなど使い易く採用。 特殊な構造→同じく頭のスケールや腕を丸く曲げるなど特殊なリグが入っている、バイペットのカスタム。誇張表現のため。BRSから始めた。

2012-11-13 16:42:16
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

スクリプトオペレータのようなものかな。それでサポートボーンを制御していたり、モーファーのコントローラーが使いづらいから専用のUIを用意している。ネットビューのようなもの。

2012-11-13 16:44:19
Iwade Takashi @rockout77

顔→モーファーのコントローラーをツール化。フランソワーズの顔絵上にポインタが有ってそれを触って必要なターゲットコントールをする。目線のコントロールもここで。目線ハイライトはuvで。どのキャラでもフランソワーズ絵だったと。

2012-11-13 16:45:35
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

目線は眼球じゃなくてテクスチャのUVスクロールなんだ。 いまローポリで見せてくれているのだけど、これだけポリゴン少ないのならリアルタイム作業でも描画が快適だろうなぁ。

2012-11-13 16:46:08
Iwade Takashi @rockout77

色。今までは個々にカラーを設定していたが、サンジゲンカラーマネジメントシステムと言うのを新造。IGさんからの色指定の際、定型のパレットを作って貰った。キャラの色指定図の上部にマス目状の色指定部分があり、口ならココ、とルール決めておく。

2012-11-13 16:49:32
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

カラーチップを座標パレット化し、その座標をペンシルのマテリアルに置き換わる。という色指定方法を再現するツールを用意。サンジゲンカラーマネージャー?

2012-11-13 16:51:12
Iwade Takashi @rockout77

色続き。そこからMAXで先のシステムが自動的に拾ってきた色をアサインする。同じジョーでもすぐに夜シーン用のジョーに変わったシーンに。ものすごく楽になったよ~!との声。サンジゲンはセルルックを極めるためにもどんどんツールを開発して行くとの事。この辺は以前から先進的でした。

2012-11-13 16:53:31
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

カラーチップの画像を参照するパス上で置き換えることでレンダリング全体の色味が変わる。色指定はフォトショで一枚の画像に対して出来るのでマテリアル調整をいちいちしなくて良いのがすごく楽そう。

2012-11-13 16:53:34
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

これは良いヒント貰ったかも!

2012-11-13 16:54:16
Iwade Takashi @rockout77

アニメーション。一番大事なのはセルルックで有ること。監督もそれが有って話を持ってきた。サンジゲンのこだわって来たものと噛み合った。神山監督とな仕事で改めて進化出来た。

2012-11-13 16:55:13
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

次はリミテッドアニメについて。

2012-11-13 16:55:31
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

用語説明中。フルフレームが24コマ、二こまどりがその半分。3コマドリが現在の日本のアニメのベース。手塚さんが発明。カートごとの長さを調整してツメタメを表現するのがいまの日本のアニメだそうです。

2012-11-13 16:58:38
Iwade Takashi @rockout77

リミテッド・アニメ 概略図1。 フルフレームは24コマ。日本のアニメは12コマ、2コマ撮り。いまでは3コマ撮りが。これが手塚さんの発明。これをタメツメで使い分けるのがリミテッドアニメーション。セルルックをやる上ののキモ。サンジゲンはそこに注力して来た。

2012-11-13 16:58:44
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

えいがの1シーンをフルフレームでプレビュー。三コマのプレビュー。最初の段階ではフルフレーム用意して有り、後でコマ抜き、ツメタメを設定。フライとシーンの雲はライトウェーブだったんだ。

2012-11-13 17:02:06
Iwade Takashi @rockout77

動画サンプル。009であえてフルコマのシーン。これでは…3コマにしたらちょうど良く。006の火は吐きもフルコマ見せたあとタメツメのものを。こっちのがカッコ良い。1-4コマが同居。AE上で設定。フリーのコウノさんの飛行機のシーンもタメツメ化。背景はフルコマが多い。

2012-11-13 17:03:48
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

リミテッドアニメはコンポジット上でのコマ落としの時にタメツメをつける、ところによっては4コマ飛ばししているところも。

2012-11-13 17:32:25
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

口パクのためにスタッフで先にすべて声を入れた。松浦さんはジェットをやってたそうです。

2012-11-13 17:05:18
Iwade Takashi @rockout77

口パク。アニメらしくするために大事。動画。ジョーが鈴木さんの声で!。サンジゲンでは事前に一日かけて社内で声つけてる。アニメーション作る上で重要。松浦社長はジェット!。真面目に作りすぎてもAKIRAみたいになる。監督から三つ+α位にしてくれとリクエストが。

2012-11-13 17:07:55
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

フェイシャル、口パクはリップシンクそのままだと、リミテッドアニメとしては違和感がある。わざと3〜4パターンに落とした口パクに。

2012-11-13 17:34:09
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

アニメルックにおけるリップシンクは少々気持ち悪い。修正前はリップシンクに基づいてつけられていたけど、それを口の形の種類を抑える

2012-11-13 17:08:16
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

モデルの顔の場合はどうしても崩れる向きがある。上向き、下向きなど。それをラティスで微調整。ここは方法論ではなくて、アニメーターの絵心や、感性に基づく。

2012-11-13 17:12:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

そうなんだよなぁ。最後のフランソワの別れシーンのところだけやけに美人だなぁって見てて思いました。若い女性のアニメーターがつけていたそうで、松浦さんべた褒めです。

2012-11-13 17:13:45
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

そういえばあのラティスはリグの時点で仕込まれているのかな?たぶんカット担当アニメーターがそれぞれセットアップからやった方が調整はしやすそうだけど。

2012-11-13 17:15:16
Iwade Takashi @rockout77

キャラクターのデフォーム。上を向いたり下を向いたりした時、顔が崩れる。美男美女は特に。動画、アオリでジョーか少し幼く。これは絵のウソで、仕方ない。ここでFFDなど使って変形させる。カットごとにいちいちやる。有る程度作法は有るが、絵心と愛!で修正。

2012-11-13 17:15:40
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