遠藤卓司先生、フェイズ制とシーン制について語る
ブレカナが初出でしたっけ? RT @takujiendo: #TRPG_PHASE シーンプレイヤーという概念はそのシーン中の中心、主役です。これはシーンプレイヤーが退場するとそのままシーンが終了することからも明らかですね。でも、質問者の方も書かれていますが、時に曖昧になります。
2013-01-17 00:07:10PC間の関係性の複雑化やシナリオ進行の度合いで、シーンプレイヤーが誰か一人に絞れない瞬間がどうしても発生するんですよね。そう言う場合には代表者をシーンプレイヤーにする処理で進めています。
2013-01-17 00:08:25@yobi3 俺はシーンプレイヤーが曖昧なシーンについては「“とりあえず”キミがシーンプレイヤーで」と曖昧さをアピールしたりしますねw
2013-01-17 00:09:03#TRPG_PHASE 「退場後の再登場禁止がルール化されている理由」ですね。これはシーンを終わらせるという概念を伝えるためです。最初はシーンを終わらせるという考え方も伝えにくかったので、終わるルールを同時に作っていました。
2013-01-17 00:15:29@takujiendo 再登場禁止の件、ご回答ありがとうございます。なるほど。シーンの終わらせ方を考えると、収束する方向にルールを定めた方が運用しやすそうですね。
2013-01-17 00:25:12@takujiendo トーキョーN◎VAでは舞台裏での判定というのも特徴的ですが、あれもシーンに登場していないキャストに目を向けるためのアイディアの一つということでよろしいのでしょうか?
2013-01-17 00:03:58#TRPG_PHASE 「舞台裏の判定の意義」ですね。これはですね。N◎VA-Rではシーンが長くなりがちだったため、登場していないキャストにもできることを用意しておいたのです。また、情報収集やカードを回たりといったことを積極的に行なってもらうことでアクトの時短を計りました。
2013-01-17 00:21:39@takujiendo 解説ありがとうございます。登場判定が失敗することの意義についてうかがってもよろしいでしょうか。
2013-01-17 00:04:16#TRPG_PHASE 「登場判定が失敗することの意義」ですね。これはゲームによって異なります。N◎VAの場合は、失敗判定をスムーズに行なうためです(俺は出ないよと明示することがキャラクター演出にもなるゲームです)。
2013-01-17 00:28:28#TRPG_PHASE 他のゲーム、たとえば登場判定のあるSRSの場合は、納得力を上げるためです。登場判定を行なうということはGMにとっては、(言い方は難しいのですが)“登場してもしなくてもいい”PCのはずです。
2013-01-17 00:32:09#TRPG_PHASE そんな時、登場判定に成功したから、逆に登場判定に失敗したからというのはよい納得付けの理由になります。また、ランダム要素を入れることで、“安全な”トラブルを作りたいという思惑もありました。
2013-01-17 00:33:14シーン制で面白かったのは、N◎VA2ndからRへの移行期っすねー。最初どうやっていいかわかんないの。シーンには登場するけど、離れてる・隠れてる・別の行動する、みたいな感じになって(それが悪い、という話ではなく)どう処理したらいいかわかんなくなった。
2013-01-16 23:58:13これが、最初からシーン制を導入してN◎VAを、あるいはTRPGを始めると、こういうことで混乱する人が一気に減るんですよね。だってそうだよね、シーンに登場したら「同じ画面にいる」のは当たり前だもの。
2013-01-16 23:59:12