ちなみに、プレイヤーの尿意やタバコへの欲求、赤ん坊の授乳、食欲など、さまざまなよしなしごとが襲いかかる確率が増えやすいのもオンセです。なぜなら高確率でプレイヤーは家にいるからです。セッション会場と違い、はるかにさまざまな出来事が起きます。突然アマゾンの代引きだって来るのです。
2013-02-06 01:08:05これをカバーするために、オンラインセッションは定期的に休憩を取ることを推奨します。いや、オフでも取るんですが、オンラインセッションの場合よりトラブルが多くなるので、「30分したら休憩を取るよ」くらいのタイムキーピングをしたほうがよい結果になる、というのが、自分の経験です。
2013-02-06 01:10:01この「生活の場と直結しており、かつ他のプレイヤーの状況」が見えないことは、とかくトラブルの種です。たとえば他の参加者の疲労状態がわかりません。
2013-02-06 01:11:51特に長丁場のセッションの場合、空腹と水分補給が立ちふさがります。兵站を軽視してはなりません。長丁場が予想される場合は、食糧と飲み物はなるべく手近に用意し、GMは適当なタイミングで食事休憩をはさむことをおすすめします。
2013-02-06 01:13:40「僕は手際よくプレイしながら食べてるからいらないよ」と思われるかもしれませんが、問題は「そうでない人」がひとり混ざっていて集団としての機動力が低下することなのであります。ちょっとした声がけと配慮で、だいぶ楽になりますよ。
2013-02-06 01:14:29さて長い脱線を終えて話を戻します。演出やセリフを事前に書いておくことによるメリットは、GMにとどまりません。プレイヤーについても言えます。
2013-02-06 01:16:35「〈メレー〉+〈交渉〉+〈修羅〉+〈無明剣〉+〈誘惑〉で攻撃。武器は降魔刀」というような、自分があらかじめ行なうと思われる行動を用意しておくことで、ゲームはスムーズになります。
2013-02-06 01:17:57D&D公式サイトの無料オンセリプレイ「妖侠デイン」シリーズ(http://t.co/dFvdu5M1)では、
2013-02-06 01:19:21DMの柳田さんに「1d20+18 対AC バッシュ・アンド・ピニオン:間合い2(ウィップ):ヒットしたなら、目標を君に隣接するマスまで1マス横滑りさせてつかむ(脱出難易度30)。つかまれている間は命中-4。このつかみは君の次のターン終了時に自動的に終了」
2013-02-06 01:19:32このような行動パレットを作ってもらいました(ありがとうございます)。こんな口で言うとちょっとややこしいゲーム処理も、事前に計算しておけば、一瞬で他のプレイヤーに説明できるのです!
2013-02-06 01:20:08もちろんロールプレイ方面についても同じことが言えます。「やあやあ我こそはウーマスを父としケロフィンを母とする嵐の神オーランスの加護を受けし、三つ枝の部族の戦士ハターリなるぞ。ルナーの臆病な文明人ども、オレの相手をする勇気があるか」などという長ゼリフだってテキストを使えば簡単です。
2013-02-06 01:23:08言いそうなセリフがあれば書き留めておけば、これを流用するだけでちょっとしたロールプレイや演出ができます。異性のキャラクターを実際に演じるのには抵抗があっても、テキストを併用すればできるという人も多いでしょう。
2013-02-06 01:23:46自分はこれをスパロボ方式と呼んでおりまして、「攻撃時」「防御時」「HP30%以下」「ミュルーンに攻撃された」などの条件に応じたセリフを事前に用意しておいて貼る、という技を用いております。「当たれっ!」とか「そんな攻撃でブレストプレート+1を貫通することはできない!」とかですね。
2013-02-06 01:25:19オンラインにおけるプレイの骨子は、「オフラインの代用」として捕らえないことにあります。そのような認識をすると、オンセはやたらと時間がかかり、退屈で、意志疎通が難しいものになってしまいます。
2013-02-06 01:26:55そのシーンor場面or幕or(以下略)に登場していないキャラクターや、手番の回ってきていないプレイヤーも、「ぶっちゃけ黒幕はあいつじゃねえか?」「今のロールプレイよかったね」「あのルールどこにあるの?」と話せます。
2013-02-06 01:28:14また、発言できないストレスを回避できるので(自分の手番が回ってくるまでモニターをぼーっと見ているのは、オフラインのテーブルで他のプレイヤーの生き生きした会話を見ているよりおおむね退屈です)、プレイヤーのゲームへの集中力を維持することにもつながります。
2013-02-06 01:29:22他のプレイヤーの顔が見えないことによる問題は、まだあります。GMの意図がデタラメに伝わりにくくなるのです。たとえば、あなたたちの冒険者たちが、塔の街シャーンの宿屋にやってきたところを想像してください。依頼を受けて、装備を調えた彼らは、これからの冒険について楽しく話しています。
2013-02-06 01:31:59お互いのPCの自己紹介から話ははずみ、自分たちがあの恐ろしい最終戦争でどのような経験をしたのか、これから乗り込む大陸横断鉄道ライトニング・レイルとはいかなるものか、依頼人から渡された魔法の宝石にはどのような力があるのか。話題は尽きません。会話は15分に及びます。
2013-02-06 01:32:4515分話しているのはいいんですが、いったいGMはこの会話をどう思ってるんでしょうか。オフラインなら、まあ顔を見ればだいたいわかります。ところがオンラインだと、ボイスを介してもこれはなかなかわかりません。
2013-02-06 01:33:46多人数ボイスチャットだと、個別の発言を聞き取るのも難しいことがあるので、GMの感情までは読み取りにくいのです。つまり、GMが「さっさとこの会話を切り上げて次の遭遇に行きたいんだが」と思ってるのか「これこそTRPGの醍醐味だなあ!」と思っているのかはわからないのです。
2013-02-06 01:34:19この結果、多くの場合オンラインセッションはやたらとダラダラする危険があります。テキストの場合はとくにそうで、発言にタイムラグがあるため、「ではそろそろ調査しよう」「僕は寺院へいく」「僕は砲術大学院だ」「いやまて、加納(仮)が寺院なら僕は」(略)という混乱が終わらないのです。
2013-02-06 01:37:06ではどうするか。答えはひとつです。GMが進行役としての意識を持つことです。たとえば、「この攻撃に割り込みはある?」といちいち確認したり、「では、あと5分ほど会話したらライトニング・レイルに乗り込むとしよう」と話を仕切ったり、「ではAが寺院、Bが下水道でいいね?」と議事進行したり、
2013-02-06 01:39:24そういうことをしなければ、オンセは果てしない混沌のまま、参加者の疲労によって凄絶なグダグダへと突っ込んでいきます。もちろん、ヒマだけは有り余っている学生の夏休みならそれでも構いません(笑)。僕はビーストバインドのPCが温泉に入るだけのオンセを10時間くらいやりました。
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