ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第5回 「デジタルゲームAI入門」

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 今回は「ゲームAI入門」と題して、それぞれのデジタルゲームにおけるAIの入門の経緯や、有用な参考文献、また、貴重な経験などを語って頂き、貴重な情報群になっています。もし、デジタルゲームにおけるAI入門で困っている方がおられたら、この文献は非常に役に立つことでしょう。 【参考文献】ラウンドテーブルで出た参考文献を一覧にしてみました @H_Holon 続きを読む
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H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

最初は直線追尾で実装して段々と複雑に、というのはアリだと思います。(これって STGの弾誘導も同じ世界ですね) RT @r_f_d: 最初は「相手に真正面から突っ込め」っていうのを聞いたことがありますが、どうなんでしょう? #gameai_rt5

2010-08-29 00:38:28
タカユキ @nezumimusume

一番最初に実装したAIっぽい技術は、障害物を避けるように移動させたいっていう仕様があって実装したウェイポイントによるパスファインディングかなー。「参考文献」 ゲーム開発者のためのAI入門 #gameai_rt5

2010-08-29 00:38:32
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

学術の囲碁・将棋などのAIと、アクションゲームのAIとの違いは、時間と空間から見ると、「ターン性・離散的」「連続行動・連続空間」という違いにあると思っています。連続時間、連続空間は切れ目がないので、囲碁・将棋とは違った問題が浮上することになりますね。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:38:42
thinca @thinca

【質問】GAや強化学習などの挙動が動的に変化するようなAIは現場ではどの程度使われているのでしょうか? #gameai_rt5

2010-08-29 00:38:42
わんだらぁ @StellaInerrans

@miyayou そうですね。世界が2次元配列で表現できるので、扱いやすいですし、思考の処理も最初は近づいて殴るだけ、次は射程を考慮するとか、段階的に複雑化しやすいからです。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:39:44
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

これは、世界的に見ても、数例あるだけで、殆ど使われていません。日本では「アストロノーカ」が有名ですが、世界的に見てもこれが最高峰ですね。 RT @thinca 【質問】GAや強化学習などの挙動が動的に変化するようなAI #gameai_rt5

2010-08-29 00:39:51
Iceman @msgfx

@H_Holon AIがアプローチする領域としてdigital gameがある、ということですね。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:40:10
八雲◇ @yakumo415

#gameai_rt5 を横目で見ながら、虎の穴の通販サイトへ。

2010-08-29 00:40:12
タカユキ @nezumimusume

ほんで、ウェイポイントだと地面とのコリジョン処理にコストがかかって何とか軽くできないかという理由でナビゲーションメッシュに 「参考文献」 Game programming gems 1 #gameai_rt5

2010-08-29 00:40:16
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

デジタルゲームにおける学習系AIについては、僕が以下のテキストにまとめておいたので、ゲームAI、のところをご覧ください。 DCAJ  2008年度 http://bit.ly/7kZIz  @thinca #gameai_rt5

2010-08-29 00:41:08
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

ですね。ロボットAIとの共通性などはよく言われるところですし。RT @beautifulMtFuji: AIがアプローチする領域としてdigital gameがある、ということですね。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:41:11
thinca @thinca

スミカッコに質問を使うとbotに拾われてしまうなぁ。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:41:13
@_Seto_

宜しくお願いします、勉強させていただきます。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:41:49
thinca @thinca

@miyayou なるほど、ありがとうございます! #gameai_rt5

2010-08-29 00:42:08
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうですね。グリッドが最初からあるゲームは、ある意味、世界表現(AIがどう世界を解釈するべきかのデータ表現のこと)が与えられていますね。一般に普通の連続空間のゲームでは、そこから開発者が構築し始めるところから始まりますね。 @StellaInerrans #gameai_rt5

2010-08-29 00:42:36
ななみね @nanaminekomushi

研究室の先輩が去年作ろうとして、失敗したらしい。卒研の1年間では厳しいのかな。 QT @miyayou: これは、世界的に見ても、数例あるだけで、殆ど使われていません。日本では「アストロノーカ」が有名ですが、世界的に見てもこれが最高峰ですね。 RT #gameai_rt5

2010-08-29 00:42:56
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

質問と書くと、質問ボットに補足されるかな、【Q】でいいですよー^^ #gameai_rt5

2010-08-29 00:43:23
タカユキ @nezumimusume

ウェイポイント法を実装した同時期にFSMやらファジーとかの単語を覚えた。両方ともAI入門の本で覚えた単語。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:43:25
@shitumonkun

質問と書くと、質問ボットに補足されるかな、【Q】でいいですよー^^ #gameai_rt5 [ http://twitter.com/miyayou/status/22362525022 ]

2010-08-29 00:44:02
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

学習型AIは、アルゴリズムと同時に、学習が可能になる仮想環境を構築することがたいへんですね。  @nanaminekomushi #gameai_rt5

2010-08-29 00:44:10
ぴぎー @piggest0965

Qも補足されてますね・・・・w #gameai_rt5

2010-08-29 00:44:29
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そういう意味では、ゲームAI と書かれていない文献でも、ロボット関係とか、参考になりますね。 @H_Holon #gameai_rt5

2010-08-29 00:45:09
長久 勝 @mnagaku

GAや強化学習は、ランタイムリソースが必要なので、あまり事例がないのは仕方ない。開発工程に入れるのは対戦格闘に使うのを98年に私が発表してるし、それなりにリファレンスもされてるので、もっと使われても良い気はする。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:45:14
わんだらぁ @StellaInerrans

@miyayou AIとは世界を認識して自分の振る舞いを変える物と定義するなら、世界認識を如何に簡単にするかが、入門では肝心だと思います。3Dの連続空間は入門には荷が重いと思います。 #gameai_rt5

2010-08-29 00:45:18
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