GDC2013 五日目tweetまとめ #GDC13J

2013/3/25~29にサンフランシスコで行われているゲーム開発者カンファレンス "Game Developers Conference 2013" http://www.gdconf.com/ の五日目における ハッシュタグ「#gdc13j #gdc2013 #GDC13 #gdc」付きつぶやきをまとめました(日本語のみ&一部タグ付き除く)。 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j diegetic のために、UIをパーティクルシステムで3Dに。パーティクルシステムだったのか(少なくとも最初は)

2013-03-30 02:10:55
xionchannel @ajinotataki

ルール。画面左側に情報が集まるようにした。主人公はいつも画面左側にいる。ダイジェティックじゃないUiは主人公の背中にのせるようにした。すべての操作可能UIは地上から1.5mの高さには一。色に統一した意味を持たせた #gdc13j

2013-03-30 02:13:03
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ルール。ああザックは画面の左に。ダイジェティックでなあUIはアイザクの背中に。インタラクティブなUIは1.5m以内に。青、しろはインタラクティブ、赤はロックなど。

2013-03-30 02:13:26
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 時系列に沿ってアニメーションをブレンド。マニュアルツリーとモーショングラフとの違いなど。

2013-03-30 02:13:33
xionchannel @ajinotataki

見た目。未来的だが、スタートレックみたいじゃなく壊れた未来っぽい感じに。例えば点滅する光や、モニタが乱れたり #gdc13j

2013-03-30 02:14:17
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ロック。非常出口からインスパイア。

2013-03-30 02:15:21
xionchannel @ajinotataki

スキーム。オーナメントのデザインをいれたり、元の素材感をだしたり。たとえば、iOSのNotepadでノートのテクスチャが使われているとかそういう感じ。 #gdc13j

2013-03-30 02:16:52
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j SFだけど?馴染みの有る質感を。車のダッシュボードが木製風だったり、iPhoneのメモが紙だったりとかが参考に。

2013-03-30 02:17:23
xionchannel @ajinotataki

リグ。背中の体力バーは何度も作り直して、今の単純な形に落ち着いた。シンプルだし、アイコニックでいい。 #gdc13j

2013-03-30 02:19:20
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j リグ、背中のHP表示。良くない例として、別のゲームのUIだらけの画面。いろいろ試したと。最後はシンプルに。

2013-03-30 02:19:21
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j モーション間のトラジッションポイントとターゲット

2013-03-30 02:20:49
xionchannel @ajinotataki

インベントリー。シリーズごとのデザインの違いを見せてますね。 #gdc13j

2013-03-30 02:21:30
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j イベントリ。色々な要素のコア。む、古い2D版の画像か?、これはこれで。1.2という変化、3ではさらにリソースさけた。

2013-03-30 02:21:34
xionchannel @ajinotataki

マップ。気に入ってると言ってますね。 #gdc13j

2013-03-30 02:23:16
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 武器セレクタ。マップらお気に入りのシステムらしい。ミッションベースのゲームとして、汎用性が重要だった。

2013-03-30 02:23:19
xionchannel @ajinotataki

ロケーター。マップだけではわかりづらいことが開発末期にわかって、別の手段をいれることになった。結果的にいいものができた。地面にルートが表示されるようになってましたね #gdc13j

2013-03-30 02:24:33
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ロケーター、行き先指示。これは最初にみたとき驚いた。2ではカーブ出来る線に。3では宇宙空間でも対応。

2013-03-30 02:24:52
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ルーピングアニメーションはトラジッションポイントとループポイントがあり、ノンループアニメーションはループポイントが設定されない。

2013-03-30 02:25:57
xionchannel @ajinotataki

フロントエンド。ゲームを統一した経験として楽しんでもらうために、これもデザインをした。 #gdc13j

2013-03-30 02:26:56
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j フロントエンド。ソリッドでシームレスな体験を目指している。フォントなどもその入口。

2013-03-30 02:27:25
xionchannel @ajinotataki

最初は、ホログラムでモンスターの映像を流すようなものにしようと思った。でもお金がないので、肉や実写の撮影をして加工することでつかったりみたい。 #gdc13j

2013-03-30 02:28:16
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j デットスペース1の初期の写真。食肉解体や肉切りの撮影風景など実地でとってるなあ。この辺の雰囲気を込めたと。

2013-03-30 02:29:09
xionchannel @ajinotataki

2では、主人公の脳内にアクセスするようなイメージにしたのかな?シナプスなどが見える背景にUIを配置している #gdc13j

2013-03-30 02:30:33
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 2。アイザックの頭の中にロックされてるイメージ。神経シナプスの写真など。

2013-03-30 02:30:50
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