GDC2013 Building SimCity: Art in the Service of Simulation tweetまとめ #GDC13J

GDC2013 四日目 「Building SimCity: Art in the Service of Simulation」 のみにおけるつぶやきまとめです。 (セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成 一時間で一人なので情報多くないですが、書きやすかったセッション) 続きを読む
3
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 四日目最初は The Art of Sum Sity 部屋の割には空いてる。朝一だからか? http://t.co/3BOzJghBqs

2013-03-29 02:01:33
拡大
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 木、看板、道、橋、シムたち、乗り物など、多種を描く必要がある

2013-03-29 02:03:07
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j アーティストは何を仕事にすべきか?。すべてのディテールに意味を持たせる。アートはUIでもある、見てわかるように。ビルのカテゴリ判別。シムたちの状態がわかる動き。自由地形作るためのリソース作成などなど

2013-03-29 02:08:21
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 技術的制約。都市のサイズ、ボリゴン数テクスチャサイズ、何千ものシムたち…

2013-03-29 02:11:27
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ビルの制約。限られたテクスチャバジェット。たくさんのテクスチャチャンネル、ハイモデルは一平方m5トライアングル。と言った中で作る必要が。ワイヤーでみるとビルは凄いポリ少ない!。シェーダー効果だよりと

2013-03-29 02:15:09
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ノーマル、スペキュらマスク、AO、窓マスク、デプス、カラーコントロール用の六枚のマルチテクスチャ

2013-03-29 02:17:08
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 動画。ローポリに高解像度テクスチャ貼られて、おお窓がパララックスオクルージョンかなんかで凹んだりで、全然ローポリに見えなくなる!、

2013-03-29 02:19:58
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j アセット制作はmaya。室内の灯りの表現は5種のテクスチャパターンで切り替えてるのか。高層ビルの窓もたくさんのテクスチャバターンをプログラムでルール通りに切り替えることで表現。同じテクスチャでもシェーダーで見え方変えてる、眩しく発光させたりとか

2013-03-29 02:26:52
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j SSAOで凄くディテール感がましている。これはシムシティならではの視点故で、他のゲーム以上に費用対効果有りそう

2013-03-29 02:30:04
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 看板。む、ディスタンスフィールド使ってると言った!。やはり看板系には効果高いですよね。真面目に持ってたら解像度いくつあっても足らん。

2013-03-29 02:32:01
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 発光看板も細かくついたり消えたりしてる。これはシェーダーか

2013-03-29 02:32:51
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 芝生タイルなど広い面。64×64のタイルテクスチャと。方線マップもセットで。

2013-03-29 02:34:02
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ライティング。夜などは細かく照らされてる。スカイライトも動的にスカイシミュレーションでスフィア状のイメージ作って適用と。夕方や月夜も綺麗に。

2013-03-29 02:36:38
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j ビーグル。乗用車は最大300ポリ、最初LODで16ポリ!。テクスチャは四枚。夜の車はヘッドライトやブレーキランプがちゃんと。効いてるなあ

2013-03-29 02:38:58
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 木とシムス=人。板ポリ差しに全体の陰影つけるやり方。板ポリの数が数十枚使ってる?、多い。季節変化はテクスチャか。

2013-03-29 02:42:13
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j シムスは板ポリにパターンアニメーションを投影と。方線マップのシェーディングで十分立体に見えてる。凄いバターン数。と向きの数。ポリゴンモデルも有る?。

2013-03-29 02:45:31
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 道。リソースはmayaで。デコボコにたいお。大きく凹んだ上には橋が掛かってる。立体交差も!橋やトンネル使って見た目破綻してない。これ大変だったろうに。

2013-03-29 02:48:34
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j テクスチャ。直線や90度カーブのところの例。方戦マップがセット。橋などはいくつかのパーツから。

2013-03-29 02:50:03
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 丘とか川とかの自由な形状地形。自由な形をどう表現してるか。むむ、ノードベースのルール組んでる模様。おそらく、この場合の急な高度差は崖として扱う、などなど

2013-03-29 02:52:44
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j レンダリングとポストエフェクト。RAWレンダー→トーンマップ→カラーグラディエート→ブルーム→シャドウ→AO→アトモスフイック大気拡散→dof→レンズフレア。

2013-03-29 02:56:38
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j カラーグラデーションは、荒廃して火事になったりしてる時は火以外の彩度落とすなど演出効果も。

2013-03-29 02:57:56
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j まとめ。ゲームプレイを理解し、モチベーション上げるアートを。エンジニアと一緒に制約を超えよう。ブロとタイプしっかりしてイテレーション高速な仕組みを。統一感を!。と言ったところか

2013-03-29 03:03:53
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 一見実現不可能そうな緻密かつ膨大な街景観を、制約をひとつひとつ解決して行く事で積み上げて行き、あのクォリティを実現したのが伝わってくるセッション。個々は突出した技術はないもののトータルまとめ上げた苦労は推して知るべし

2013-03-29 03:13:22
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j シムシティ看板に関する補足。ツイートで触れてたディスタンスフィールドに関しては、CEDECのQ-Gamesセッション資料 https://t.co/W6iGzzgpPV か、"ヘキサドライブ研究室" http://t.co/GuQyGxccJq が参考に

2013-03-30 00:08:48