GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J
GDC2013 五日目
「Rendering Assassin's Creed III」
のみにおけるつぶやきまとめです。
(セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成
上面投影系が実はローテクの可能性に関してはVault確認待ち)
続きを読む
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 海面シミュレーション。波面生成、モデルのフーリエ変形。細かいところはマップ、泡、高周波成分、影。泡の処理が凄く効いてる!。
2013-03-30 04:01:45
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J でふゅーず、すべキャラ、ノーマルマップ、リフレクション、デプスティント、リフラクションsss…。デプスティントによる深さの青み変化が効果高い。
2013-03-30 04:03:29
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j Node based Shader systemについて。利点等語ってます。カメラシリンダーの3レイヤーのプレビューデモ。
2013-03-30 04:05:33
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j Memory is Bad いらないパラメータやら、無駄なシェーダが増えていく。なんかこんなの昔CEDECで聞いたよ。
2013-03-30 04:10:45
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J 重すぎたので、99%のピクセルを基本7種+12種類程度?のシェーダーに制限。プログラマがバーテックス、ピクセルともコントロール。
2013-03-30 04:11:56
Iwade Takashi
@rockout77
#GDC13J DX11対応。フォンテセレーションの記載が。高品位シャドウ、2048の四カスケード。PCF、八角形の移動するサンプリング、独自手法らしい。SSAO、MSSAOとHBAOのハイブリッド、MHBAOと呼んでる
2013-03-30 04:18:01
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
#gdc13j ふと思ったけどこれ、プログラマーだけのセッションなの?本当に。Artもついてても良かった感じ。
2013-03-30 04:20:21
Iwade Takashi
@rockout77
#gdc13j 淡々と使用している機能を上げて行く感じ。これのために!というのが無かったのは立場からか。いずれにせよ、広範囲に渡る解説で、ネタはたくさん貰えた。特に上面からのライトマップとAOに関しては知る範囲では聞いたこと無く、より調べてみたい内容。あと、海綺麗。
2013-03-30 04:29:12