GDC2013 Rendering Assassin's Creed III tweetまとめ #GDC13J

GDC2013 五日目 「Rendering Assassin's Creed III」 のみにおけるつぶやきまとめです。 (セッション別まとめの利便性が高いのを受け作成 上面投影系が実はローテクの可能性に関してはVault確認待ち) 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 海面シミュレーション。波面生成、モデルのフーリエ変形。細かいところはマップ、泡、高周波成分、影。泡の処理が凄く効いてる!。

2013-03-30 04:01:45
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J でふゅーず、すべキャラ、ノーマルマップ、リフレクション、デプスティント、リフラクションsss…。デプスティントによる深さの青み変化が効果高い。

2013-03-30 04:03:29
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J ノードベースシェーダーシステム。何かいきなりダメしでした風表示。シェーダー数爆発か?

2013-03-30 04:04:34
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j Node based Shader systemについて。利点等語ってます。カメラシリンダーの3レイヤーのプレビューデモ。

2013-03-30 04:05:33
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j パフォーマンスis Bad. そりゃそうだ。

2013-03-30 04:07:15
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j Memory is Bad いらないパラメータやら、無駄なシェーダが増えていく。なんかこんなの昔CEDECで聞いたよ。

2013-03-30 04:10:45
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J 重すぎたので、99%のピクセルを基本7種+12種類程度?のシェーダーに制限。プログラマがバーテックス、ピクセルともコントロール。

2013-03-30 04:11:56
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j プログラマがコントロールして標準的なシェーダノードを用意したって言ってるのかな?

2013-03-30 04:12:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j DX11のファンクションを活用した時の話。

2013-03-30 04:13:05
Iwade Takashi @rockout77

#GDC13J DX11対応。フォンテセレーションの記載が。高品位シャドウ、2048の四カスケード。PCF、八角形の移動するサンプリング、独自手法らしい。SSAO、MSSAOとHBAOのハイブリッド、MHBAOと呼んでる

2013-03-30 04:18:01
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j ふと思ったけどこれ、プログラマーだけのセッションなの?本当に。Artもついてても良かった感じ。

2013-03-30 04:20:21
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

#gdc13j 既存技術とはいえ、使用しているのを網羅的に紹介してくれたのは良いですね。

2013-03-30 04:21:35
Iwade Takashi @rockout77

#gdc13j 淡々と使用している機能を上げて行く感じ。これのために!というのが無かったのは立場からか。いずれにせよ、広範囲に渡る解説で、ネタはたくさん貰えた。特に上面からのライトマップとAOに関しては知る範囲では聞いたこと無く、より調べてみたい内容。あと、海綺麗。

2013-03-30 04:29:12