- lanuit2012
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キャラクター創り [1]まず、ぱっと見で印象的か? [2]アクションシーンなどで動かしたときにかっこいいか? [3]アップ・ロングで目立つか? 他のキャラと区別できるか? [4]そのキャラの名前やニックネーム、言動に合っているか?
2013-06-02 18:10:15これまで私は悪役や、ボスキャラの性格付けに苦労してきた。何も思いつかなかったのだ。脇役やヒロインの性格はすぐ考え付いても、ボスとなると急に何も思い浮かばなくなる。それは取りも直さず、私が自分の心の中の、負の側面から自然に目を逸らしていたからではないだろうか。 #TRPG
2013-06-23 10:51:59もっと自分の心の闇を覗き込んでみよう。洞窟をずっとずっと下っていった先にある地底湖の、真っ黒な水の中に飛び込み、潜るようにして、自分の中に潜む怪物を見つけてみよう。そうやって初めて、リアルに息づき、生々しく喋り、動き出すボスが作れる気がする。 #TRPG
2013-06-23 10:54:03自分に興味がある人は、自分を研究した結果、「あれ、これって自分以外の人間にも言えることなんじゃね」っていうノウハウが貯まってくるから、それを公開するとわりと皆に喜ばれるんだけれども、どうしてもそこに「自分を知ってくれ」っていう不純物が混入しがち。それは逆に人をイラッとさせる
2013-04-03 08:34:52制作側の本音をキャラに言わせてるだろうなと思えるセリフは気持ち悪い 例えそれが制作の本音でなくても、その違和感は結局のところキャラクターや場面とズレているということ 言いたいことはチラシの裏にでも書いとけと 作品の趣旨や脚本を捻じ曲げてまで入れるなと
2013-06-02 10:10:18デッカイ山場を向かえて→エンディング。 主人公が死ぬか・静かに去って渋い感じでフェードアウト、 ヒロインと結婚もしくは最終目的を達成後ハッピーエピローグ。 それか同じ調子でこれからも主人公の活躍は続くっていう「延長戦」型ラスト(らんま2分の1など) だいたいこの3つで例外は少ない
2013-06-02 15:10:12歴史物でも重厚だなーと感じるのは、様々なサイドの人間が描かれる物で、 一握りの人間しか描かれない物は、どれだけ事の規模が大きくてもスケール感は感じ無い(それが悪いとは言わないが) 最近の作品だとガンダム00はそこら辺上手かった。 色々なサイドの人間が複雑に絡み合ってる。
2013-06-06 23:10:15「学校でDQNが更生した物語」好きな人やたら多いよね。DQNが更生するまでに撒き散らした害悪を、その物語の端役にもならない、ごくまじめな生徒たちが全部引き受けてるんだけどね。僕は更生したDQNより、決して物語にもならない、まじめな人々がちゃんと評価されて得する世の中が良いな。
2013-01-16 22:00:13ほほう!! RT @bloodycage 昔、起承転結を1:2:2:3で割り振ると良いって言われた事があります。(誰だったか忘れてしまいましたが)
2013-05-26 14:02:14投稿作は全て「描きたい見せ場(クライマックス)」のために其処へ至る流れを考えるという迷路逆走思考で作ってたなー。テーマとか編集者を納得させる後付けのこじつけだったような。それが連載会議通す必要出てくると設定とかテーマとか外枠から考えるようになって、なかなか上手くいかんかった。
2013-05-26 14:17:55PLたちがNPCについてあれこれ話しているのを眺めるGMというのも良いものです。キャンペーンをすることによって培われてきたPCとNPCの関係。PLから見たNPCの良さ悪さ。絵師さんがイメージ画像描いてくれたりするとそれも起爆剤になって話が膨らむ。キャンペーンの醍醐味の一つだわ。
2013-01-09 12:59:25セッションとセッションの間の雑談に、色んなセッションのタネが埋まってたりする。ぶつけたい物語、コンビ打ちが生えそうなPC案。身内プレイだと、新キャラ作成欲が高まったときには周りの既存キャラとの関係性も意識したり。このプロセスで箱庭セカイは相互作用で豊かになるのだ
2013-01-17 12:22:46投稿作だけでなく、同人もそうだけど、最初に自分の描きたいシチュをだーっと箇条書きして、そこから話作ってネームまで切ると、絶対にページ超えてるので、あとはひたすら削る作業してたなー。(懐かしい思い出)
2013-05-26 14:07:22新しいことをはじめるときに必要なのは勇気と「手順に関する知識」だ。手順を詳しく知っていればいるほど、勇気は少なくて済む。自分にはどっちが足りていない?
2013-04-24 00:47:37うまく言えないけど、アンテナはバッチリ立っていて欲しいものが何なのか明確に分かっているのに、その答えが見つからないときは、インプットが足りていない。普段会わない人、話さない人と話してみたり、新しい本を探しに本屋に行ったりすると、必要な情報にこれって運命じゃね?って出会い方をする
2012-09-22 08:29:20(そしてこっそり宣伝) http://t.co/VhHDnc8vlL GMさんへの質問集「GMさん、教えてください」 お時間許されましたら、教えてやって頂けましたら~ #GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください #TRPG
2013-05-25 23:20:55#GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください 可哀想なNPCの性格とどうしてかわいそうな状況に至ったかの過程を考えて、その後元凶となるNPCの性格と事件を起こした動機を考えて、最後にPCの関係性を考えてPCが乗ってくれそうかな―って思ったら完成!
2013-05-25 15:39:531.シナリオのクライマックス(大抵はボス戦)を決める → 2.グッドエンドとバッドエンドの内容を決める → 3.クライマックスに繋がる情報(チェックポイント)を決める → (続く) #GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください #TRPG
2013-05-25 21:16:45(続き) 4.チェックポイントに繋がる導入(オープニング)を決める → 5.NPCとかの詳細を決める → 仮完成。想定外の所に行ったらアドリブで。無理なら無理とぶっちゃける。 #GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください #TRPG
2013-05-25 21:16:53「なぜ」「どのように」最終戦闘が起きるのか、は早い段階で詰めておく。そこさえきっちりしてれば他が予定外の事態になっても慌てずに済むから。 #GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください
2013-05-25 19:30:27他人のシナリオをPCとしてやる。その改変も結構やります。こんなテーマなら自分ではこんなふうに改変するなー とか #GMさんがシナリオ作る時どう作ってるのか知りたいので語ってください
2013-05-25 20:53:07