ゲームとアニメ、前衛コンテンツのこれからの探求を考える(@miyayou)
.@shinonome_aska ガンダムもイデオンもTV盤は打ち切りだったけど放映後ファンを増やして評価された。ゼーガペインも放映後だんだんと評価を上げて来た。だから、こうやってゼーガファンが確かに作品を受け取っているんだということを世間にアピールすることは大切なことなのです。
2010-02-07 18:21:28少なくとも商業作品というのは、作り手と受け手の間にある空間の中で形成して行くものなんだ。今、その空間が多様化してどんどん見えなくなっているけど、その空間の多様性は新しい作品の可能性でもある。我々はその空間の性質を、たくさんの作品の軌跡によって知るしかない。
2010-02-07 18:24:33今、大型ゲームは2年とか3年とかかかって一つの作品を作るけど、どの間にもどんどん受け手と作り手の間の空間は変化して行って、わからない暗闇の中を進んでいるような、そんな気持ちになる。小さな作品が大きくヒットしたり、大きな作品がちっともヒットしなかったり混沌としている。
2010-02-07 18:26:53(作り手ー受け手)の間の空間は本当に生き物なんだ。最近では、受け手がコンテンツをリリースするということもあるから、より一層、複雑な環境になっている。twiter のコンテンツはユーザーだけで作られるメッセージ・ツールだ。
2010-02-07 18:29:27@miyayou どもです! TVエヴァのED、個人的には大好きです。言いたいことを剛速球で視聴者に投げつけたせいでw、ほとんど誰も受け取れなかったでしょうけど、シンジの「ぼくはここにいていいんだ!」の一言が、心に響きました。
2010-02-07 18:30:29アニメにしろ、ゲームにしろ、ユーザーは、その作品を受け取ってから、「こういうゲームが欲しかったんだ」と自覚することが多い。言うなれば、クリエーター側というものは、ユーザーの意識を超えた深層に流れる次元までを把握する必要があるが、それは不可能なので、自分の心深く聴いてみるのである。
2010-02-07 18:32:31クリエーターにとって他のクリエーターからの最高の賛辞とは、「感動した!」でも「よかったよ」でもなく、「悔しい!」である。こんな作品を作りたかったと思わせる、そんな作品を作りあって刺激するから楽しい。
2010-02-07 18:36:25作り手、と受け手の間の空間を探ることは本当に難しい。だから、美麗グラフィックとか、欧米のFPSのようにとにかくテクノロジーは最先端、という軸を導入してしまうのは、ある意味理解できる。
2010-02-07 18:39:01別にゲームだけの話ではなく、サービス、製品一般に言えるかと。ドラッカー風に言うと顧客を創造するという事RT @miyayou: アニメにしろ、ゲームにしろ、ユーザーは、その作品を受け取ってから、「こういうゲームが欲しかったんだ」と自覚することが多い。
2010-02-07 18:42:38ゲーム産業はアニメ産業より50年以上、若いので、いつか(いつ?)、エヴァみたいな、本当に新しい可能性を見つけ出して示せる作品が出て来ると思います。今起こっている、大規模-小規模、個人製作-300人ゲーム製作の対立の運動は、その前哨戦だと思いますRT @toishi_hiroki
2010-02-07 18:42:44「この、議論の、終着点は、何処だ?」…ということで、このあたりで議論は終わりにしておこう。 (昨日見た、「ハルヒ」「Fate」の劇場版があまりにも「悔しかった」ので、喋ってみました) ^^/
2010-02-07 18:46:29@miyayou 新しい可能性の萌芽は今でも結構あると思いますよ。ただ、今のところゲームは(世間様では)負の可能性ばかりクローズアップされがちですけどね。つ[ネトゲ廃人][ゲーム脳][ゲームの影響で殺人事件]
2010-02-07 18:51:09@kiyoshi_shin なるほど、共通する部分は確かに幾許かありますね。。「顧客を創造する」さすがドラッカーですね。うまい表現です。RT 別にゲームだけの話ではなく、サービス、製品一般に言えるかと。ドラッカー風に言うと顧客を創造するという事
2010-02-07 18:53:57@miyayou ドラッカーをもうちょい引用すると、マーケティングとは、一般に思いこまれているように、お客さんへの販売活動だけを意味しない。常に、お客さんのニーズから物事は始めなければならない。「顧客に何を売りたいか」ではなく「顧客は何を買いたいか」を考えないといけない。むしろ逆
2010-02-07 18:59:58