ゲームAI対談第一回 「ゲームデザインと人工知能」

AIをテーマに毎回ゲストをお迎えして、対談を行うゲームAI対談の第一回です。今回はゲームデザイナー @suga_r さんを迎え「ゲームデザインと人工知能」について対談します。 日時:2013年6月29日(土)22時30分~24時 ゲスト: @suga_r ハッシュタグ: #ai_talk01
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 すいません。確かに今回もそうですが、AIという定義が難しいですね。一般的な技術がキャラクターに実装するだけで「AI」と呼ばれたり、AI技術を実装したソフトウェアが一般のソフトウェアに見えたりします。

2013-06-29 22:43:14
ランドル @randall_spoon

#ai_talk01 ゲームでの人工知能は高度だと良いわけではない.ゲーム性との兼ね合いで決まるのでは.MGSの兵士を例にとっても,基本的なルールに従って動いている事がわかるから,プレイしている側も攻略しがいがあるという.

2013-06-29 22:43:34
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 「対戦相手としてのAI」の可能性は@zuigendさんも言う通り、多くのプレイヤーを満足させるツールになりえると思います。ただ、それがAIだとバレると(特にコアプレイヤーほど)興醒めしてしまう部分もあり、かなりのリアリティを必要とするのではと。

2013-06-29 22:44:29
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 つまり共通の見解として二つあると思います。「何がAI技術なのか?」「技術の次元とゲームプレイの次元の対応が自明ではない」ということです。

2013-06-29 22:44:40
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou そこがゲーム企画者に教えるという意味で、障壁にはなっている現状はあるかと思います。CEDEC等でもAIが取り沙汰されてるけど、実際広めれる人が少ない、というような。

2013-06-29 22:45:49
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 僕は二つの立場が取れると思っています。ゲームプレイの次元で「知能」と思えるなら、それが所謂AI技術を使ってなくても「AI技術だ」と言ってしまう、つまり効果をまず優先的に考えるということです。或いは、その逆です。

2013-06-29 22:46:13
taishi @zuigend

結局ね、AIって何かを理解出来ないまま俺らの作ってる(どうリカバリーすれば良いか分からない)コンテンツを救ってくれるんじゃないか!っていう魔法的な概念と、 #ai_talk01

2013-06-29 22:47:45
taishi @zuigend

#ai_talk01 で、(知識不足な)経験からすると、AI取り入れて結局何も出来なかったっていうネガティブなイメージが業界関係者に有ると思うの!

2013-06-29 22:48:01
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 確かにそうです。ただ学問的にも人工知能技術の境界は明らかではないです。あと人工知能には基礎論が(たぶん長い間)未完成です。人工知能という言葉のあいまい性は「知能とは何か」という根本っ命題に答えが出せない、という点に起因しています。

2013-06-29 22:48:23
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 なんとなく俺的分類をするなら、「疑似対戦相手としてのAI」、「自キャラ制御としてのAI」、「MOBとしてのAI」、「ゲームバランス調整用のAI」という感じです。

2013-06-29 22:48:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 そういった分類は 間違ってもいないし正しいとも言えないというか、効果の上での分類は、本当に自由にできると思うのです。だから、そういった分類の上に立って人工知能を追及する、という立場を固定すれば、それはそれで正しいのだと思います。

2013-06-29 22:50:27
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou AIの本質はちょっとわからないのですが、ゲームデザインをする上では「効果を優先的に考える」立場になっちゃいます。第一はゲームの面白さなので。

2013-06-29 22:50:29
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @zuigend 正直、費用対効果(工数:面白さ)に合ってない気がしちゃってます。

2013-06-29 22:51:34
taishi @zuigend

#ai_talk01 最初からAIのなにがしかを理解て企画立案して生かせるゲームデザイナーが全然育ってない! ってのが最大の課題で、結局は @miyayou の告知不足?なのか業界全体の勉強不足って話しかもだけど、今後そこをつなぐ事こそ意義が有るんじゃないか、っていう仮説!

2013-06-29 22:52:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 はい。「(ゲームプレイという次元の上で)(ユーザーへの)効果を考える」という立場はとてもゲームデザイナーらしいし、そこから人工知能を追及することは、ゲーム開発者(研究者)しかできないと思います。そういった仕事はとても新しいですし、明確に推進すべきだと思います

2013-06-29 22:52:46
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 例えば将棋や囲碁のAIとアクションゲームのAIは違います。将棋や囲碁のAIはゲームの外側にいます。つまり盤面を外側から見て最も良い手を選択することを考えます。そこにユーザーの主観という問題は現れません。

2013-06-29 22:55:06
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 場合にもよるけど、 GAME上の仮想空間が定義してあってそのルールの中で 動く敵キャラとかが居ればだいたいAIが搭載されてると思ってたのですが… 違うんでしょうか? 物を覚えたり、複雑なことをするAIも居ますが単純なAIも居るのではないでしょうか。

2013-06-29 22:55:11
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 で、AIというと「それで対戦相手を作ると知的に動いてゲームプレイが更に楽しくなる!」というイメージもあるのですが、個人的にはその「対戦相手としてのAI」という存在の効果は限定的じゃないかと考えてます。

2013-06-29 22:55:37
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 一方でアクションゲームのモンスターのAIはゲームの内側にいて、そこに参加するユーザーの主観上にどう現れるか、を問題とします。この違いは、端的にアカデミックなAIとエンターテインメントにおけるAIの違いを表してます。

2013-06-29 22:56:13
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 限定的になってしまう主な理由はどこにあるでしょうか。

2013-06-29 22:56:56
taishi @zuigend

#ai_talk01 対戦相手としてエンドルフィン出るぐらいの相手は人間で良いじゃない! それが出来る生身通しの温度を感じれるコンテンツも大事!でもね、負けてくれる相手が必要だと思うんだよね。

2013-06-29 22:57:51
taishi @zuigend

#ai_talk01 ごめん、ちょっっと論点ずれてた。

2013-06-29 22:58:51
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 正直な感情として、機械に勝っても嬉しくない、というのがあります。 (BOTと会話してたことに気付いて虚しくなる現象と似てる) ただ、それが練習相手であれば効果はあるので、勝負には向かないが、練習には向いている、という限定です。

2013-06-29 22:59:36
taishi @zuigend

@suga_r #ai_talk01 それは、、、機械に見せたら負けじゃない?ゲームデザイナーとしてもAIとしても。

2013-06-29 23:00:38
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 確かに格闘ゲームやボードゲームではそうですね。ただ他のジャンルでは、たとえばRPGでボスに勝つと嬉しい、というのはありますね。

2013-06-29 23:01:23
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