ゲームAI対談第一回 「ゲームデザインと人工知能」

AIをテーマに毎回ゲストをお迎えして、対談を行うゲームAI対談の第一回です。今回はゲームデザイナー @suga_r さんを迎え「ゲームデザインと人工知能」について対談します。 日時:2013年6月29日(土)22時30分~24時 ゲスト: @suga_r ハッシュタグ: #ai_talk01
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nano@ @nano06126728

#ai_talk01 格闘ゲーム等人の代替としてのAIでは機械だと思われてはマズイかもしれませんが クリーチャーであったりとか、元々ゲーム内で人として扱われてない キャラであれば問題はなくなると思います。

2013-06-29 23:02:54
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @zuigend そこで費用対効果、という論点になるかなぁ、と。AIを完璧に人に見せるためには「対戦相手が見えないこと」が必須だと思うのですが、現状の通信技術の進化を考えると、そっちを実装した方が費用対効果が良いのではと。

2013-06-29 23:03:09
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 だから、もしこれが完全なシミュレーション空間ならAIに勝つことは嬉しくない、というがあるかもしれない。

2013-06-29 23:03:21
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 しかし、デジタルゲームはCGや物語、ゲームの流れなど複合的なエンターテインメントなので、それこそAI=キャラクターがユーザーの主観上に「脅威」や「仲間」として現すことがポイントなのだと思います。

2013-06-29 23:03:35
taishi @zuigend

でも、どうにかしていつか絶対勝つボスにだって人間的な温度を感じたいもの! 機械的じゃない体温に近いものを生み出すのがAI #ai_talk01

2013-06-29 23:03:51
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 RPG等での敵は、先の分類では「MOBとしてのAI」として自分は捕えていて(言葉が適当で申し訳ありません)、正直こちらの方がゲームプレイに変化を与えられる可能性があるかと考えています。

2013-06-29 23:04:51
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 「MOBとしてのAI」にちょっと高級なやつを載せれば 多少人っぽく見えるかもしれませんね。

2013-06-29 23:06:26
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 確かにAI技術がこれまであまり完成した形で導入されて来なかったために、逆にAI技術に対する期待の仕方が大きすぎるのもしれません。他のゲームテクノロジーと同様に、AI技術と他のゲーム技術が融合して、ユーザー体験を作り出す、という立場に立つべきかと思います。

2013-06-29 23:07:07
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 ボス用には少し良いのを乗せておく とか。

2013-06-29 23:07:17
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 ただ、ゲーム上のハードル(ストーリー上のボスとか)が真の意味で人間っぽいとしたら、それはそれでゲームにならない、という悪影響もあると思うのです。

2013-06-29 23:07:31
taishi @zuigend

#ai_talk01 既存のAIってやっぱりチープな劇をやってる人間以下の感情、って言う捉え方だけど、俺はもっと夢見てて、 何かとしての…ではなくてAIに何かを期待する!っていうもうちょっと未来の話しがしたい。

2013-06-29 23:08:17
nano@ @nano06126728

@suga_r #ai_talk01 まぁそのへんはゲームの流れとかを考慮に入れて 適材適所ということで。

2013-06-29 23:08:35
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 グー→グー→パーだ、という「観測」をもってチョキを出したら、「かかったな!それはわざとだ!グー!」とか敵にやられると、それは「観測ができないただのクソゲー」になってしまうだろうと。

2013-06-29 23:09:41
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 そういったゲームジャンルごとにAIの果たす役割が違うわけですね。そういったゲームジャンルごとにユーザーのAIの捉え方が違うということが技術から見ると、どこにポイントがあるかを知りたいです。それはユーザーのゲームへのアクション(作用)の仕方が違うからでしょうか

2013-06-29 23:10:34
ランドル @randall_spoon

#ai_talk01 @miyayou さんはAIとして人にどのような感情にさせられる技術を作れるのかを話して,@suga_rさんはどのようにAIをパーツとして利用できるかを議論しているように感じます

2013-06-29 23:11:31
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou 静的ゲームか動的ゲームか、完全情報ゲームか非完全情報ゲームか、という4分類ができるかも、とふと思いつきました。あとその前に味方なのか敵なのか、でしょうか。

2013-06-29 23:14:49
taishi @zuigend

#ai_talk01 あ!とりあえず味方での色んな話し聞きたいなぁ。 アイルーって馬鹿だけど居てくれるとうれしいもん。

2013-06-29 23:16:34
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 ここ最近で一番AIが出ているゲームで言うと マインクラフトやテラリアのような サンドボックス系のゲームだと思います。

2013-06-29 23:16:44
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 そうですね。つまり、ユーザーの知り得ないすべての情報を知った上でユーザーの体験をコントロールしているAI、というのがありありますね。完全情報なら、人間とAIは同じ土俵にありますね。

2013-06-29 23:16:46
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 環境が自動生成で一定ではない分AIによって対応している部分が大きい。

2013-06-29 23:17:50
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 知性を感じて嬉しいか、という意味で言うと、敵より味方の方がAIがゲームプレイに与える影響は大きいかと思ってます。

2013-06-29 23:17:52
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 敵と味方という意味では、知能感受性が違いますね。知能感受性というのは、人が対象に対してどれぐらい知能としての存在を求めるか、観察するか、という感受性です。例えば、生きるか死ぬかのFPSでは、敵に対する感受性が大きくなります。僕の作った言葉です。

2013-06-29 23:18:14
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 敵と味方では知能感受性が違うと思います。敵に対する知能の感受性、味方に対する知能感受性は違う。状況によっても違う。日常生活と生きるか死ぬかのジャングルでも、知能感受性が違う。

2013-06-29 23:19:14
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 訂正、というか追加。敵と味方と環境(本筋に関係ない演出としてのキャラ)と分けた方が良いかもです。

2013-06-29 23:19:39
nano@ @nano06126728

@suga_r #ai_talk01 味方、と言うかペットキャラとかでそういうの見てみたいですね。 猫とか犬とか

2013-06-29 23:19:49