ゲームAI対談第一回 「ゲームデザインと人工知能」

AIをテーマに毎回ゲストをお迎えして、対談を行うゲームAI対談の第一回です。今回はゲームデザイナー @suga_r さんを迎え「ゲームデザインと人工知能」について対談します。 日時:2013年6月29日(土)22時30分~24時 ゲスト: @suga_r ハッシュタグ: #ai_talk01
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nano@ @nano06126728

#ai_talk01 現状のAIだと人と同等っていうのは至難だから アイルーとかもそうですが一歩引いたくらいの立場の方が 活きそうですね。

2013-06-29 23:21:54
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 理由はいくつか考えられるのですが。敵AIは見る前に倒してしまうことがあっても、味方AIは長時間、プレイヤーと一緒にいるし、「背中を預ける」という味方は、求めるもの、任せるものが大きいから期待が大きいからでしょう。

2013-06-29 23:22:11
nano@ @nano06126728

@suga_r #ai_talk01 上手く動いてくれた時嬉しいんですよねぇw プレイヤーとして色々研究しましたよw

2013-06-29 23:23:10
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 ただ味方キャラが物凄く賢いとして、それが「ゲームとして面白いのか?」と言われると、また微妙かもしれません。 超高性能なお助けキャラになりそう。

2013-06-29 23:24:27
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 環境は重要ですね。たとえば弾幕シューティング。敵は記号的で単純な動きですが、生死の境界でユーザーの感受性が高くなっているので、それが「知性」に見えるのだと思います。環境はユーザーの知能感受性を高める効果があるのだと思います。

2013-06-29 23:24:44
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 お助けキャラを簡易的にカスタマイズ というのは実際上手いですよね。 ゲーム的にはバランス調整もかねていますし、 カスタマイズもそれ自体面白いと思います。 それでいて複雑過ぎないし、 人と同等ではないからそこまで高級なAIは必要ない。

2013-06-29 23:25:03
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 味方AIから「新しいゲームプレイ」を得られるとしたら、AIに対して「計画→期待→実行」が成功する瞬間で、デジタルゲームAIで言うとその「計画」をどう実現するかが大事な気がします。

2013-06-29 23:28:36
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 「計画」というのは、プレイヤーがAIに対して計画する、ということでしょうか。

2013-06-29 23:30:45
nano@ @nano06126728

@suga_r #ai_talk01 AIが覚えてくれたら訓練も出来そうですね。 犬の訓練みたいな感じで報酬とか使いながら 覚えてもらう。

2013-06-29 23:30:49
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou ふと思い付いたのを列挙すると、「性格付け(=性格の選択)」、「環境要因(体力のあるなしなど)」、「認識の広さ」とかでしょうか。

2013-06-29 23:31:56
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou です。「こうしてほしい」のインプットフェーズというか。期待を構築するフェーズとも言えるかもしれません。

2013-06-29 23:33:06
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 勿論それが無くてもAIとしては使えると思うのですが、「AIが新しいゲームプレイを作る可能性」という面から言うと、です。

2013-06-29 23:35:01
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 最近は2人で協力しながら解決! のようなゲームが流行ってますがパートナーをカスタマイズ出来たら面白そう。

2013-06-29 23:36:23
nano@ @nano06126728

#ai_talk01 単にギミック解決の為の手段ではなく 装備等によるパラメーターの調整で課題の解決に直結させてみたい。

2013-06-29 23:37:56
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou クオリアという概念が微妙にわかってないのですが、”「怖い」「ずる賢い」「頼りになる」とか、主観的な体験を分類する軸”みたいな認識で合ってるでしょうか?

2013-06-29 23:37:57
ランドル @randall_spoon

#ai_talk01 ゲームデザインの範囲であれば,AIをパーツで扱うのは最もであるし,面白いかどうかで判断する.プレイヤーの期待に答えてくれるAIのほうがゲームとして面白い.しかしその期待をどう開発するか

2013-06-29 23:38:36
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 あとAIに期待するもの、という話でいうと、環境(NPCとか)が物凄い知性溢れてそうだと、世界体験としてもっと没入できそう、とか思います。

2013-06-29 23:39:34
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 「対AIへの仮想欲求」みたいな。こうやって、ユーザーの主観上に現れるAIの感覚、欲求、思惑を、一つ一つ丁寧に分類して、ゲームAI開発の指標として行くべきかと思います。そのために、ゲームでザナーの指摘が必要です。

2013-06-29 23:40:15
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 あと現実的な工数という面から、知性のパーツを1個実装したら、あとは適当に乱数で世界の人々が全く別々の知性を持ったように見えるとか・・・(笑)

2013-06-29 23:42:44
ランドル @randall_spoon

#ai_talk01 で,@miyayouさんはプレイヤーの潜在意識を分析することで,AIに対する期待を測定することを提案している.しかし,潜在意識の分析は難しいために慎重なプレイヤーの観察が必要だと言っている?

2013-06-29 23:43:44
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 とにかく、そういった「AIのユーザーの主観上に現れる感覚」がわかると、そういった一つ一つの感覚が、どのように実現されているか、を調べることができる。そうすれば、「AI技術」と「AI体験」を結ぶことができる、はずだと。

2013-06-29 23:43:47
nano@ @nano06126728

@suga_r #ai_talk01 ダンジョン攻略するようなゲームの場合は そんな感じでしょうね。 攻略出来ないと面白くなくなってしまいますし そのくらいが過不足無い程度だと思います。

2013-06-29 23:45:40
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 @miyayou ゲーム(ジャンル)によっても分かれるかもしれませんね。アクションなら「焦っている」という体験も重要ですが、静的なゲームなら必要なかったりするので。ジャンルごとに重要な体験(感情)をリストアップできたら語りやすくなるでしょうか。

2013-06-29 23:46:05
Ryosuke Sugawara @suga_r

#ai_talk01 「AI技術」と「AI体験」を結ぶことで、恐らく新しい(というより、今まで抜けていた)部分が見つかって、それを実現することで新しいゲームプレイも生まれる可能性がある気がしますね。

2013-06-29 23:48:50
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#ai_talk01 そうですね。ただ感情というのはあまりに端的に表現されることが多いので、より具体的であればあるほどいいですね。「焦っている」(ように見える)「考え込んでいる」(ように見える)「だまそうとしている」(ように見える)などいろいろなパターンの言葉を見つけて行きたい。

2013-06-29 23:50:18
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