物語生成クラスタの雑談(9/25深夜)

9/25深夜の物語生成クラスタの雑談の様子です。 話題を振ってみても、全然違うところに進んでいくのが雑談ならではですね。 誰でも編集可ですので、編集はご自由に。 (どこまで物語生成の話なのかが分からず、かなり適当にまとめています……)
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えぴくす @epi_x

Storytron はサンプルデータ込みの開発環境が公開されていますので、もしもご興味がありましたら。 http://www.storytron.com/authors-testdrive-swat.php (そして、私に特性や限界などの詳細を教えてくださいw)

2010-09-26 04:16:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko 周期管理で作ったゲームが海外で反応が悪いのは、「やらせが透けて見える」からですよ。日本人は何にしてもやらせが過ぎるんです。そのようなゲーム作りはもうFFを観ても限界にきている。絞った中でうまくリニアに見せてゆく技術は確かに日本は抜群だが……

2010-09-26 04:19:06
えぴくす @epi_x

と、話題だけ振っておいて、自分は先に寝てしまいます。明日、ガンパレを久しぶりに再プレイして、気づいたことを呟くかもしれません〜

2010-09-26 04:19:08
北風 @polestar23

なんという寸止めw 私もガンパレしときます。DLおわったし。。。 RT @epics_jp: と、話題だけ振っておいて、自分は先に寝てしまいます。明日、ガンパレを久しぶりに再プレイして、気づいたことを呟くかもしれません〜

2010-09-26 04:23:21
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

話を元に戻しますと、物語生成AIによるストーリー生成というテーマは、割とシナリオテキスト重視で来たと思うのです。でもそれには限界があるということは、ご指摘の通りだと思います。そこの打開ポイントが3Dにあることは薄々わかっています。問題はそれをどう結びつけるかにあると思うのです。

2010-09-26 04:28:54
えぴくす @epi_x

ガンパレード・マーチは、箱庭型の3D世界が実現するような行動の自由度はありませんでしたが、こと、キャラ同士の関係性を操作する手段という点では、直接のアクションに加えて、所持品を経由したアクションなど、十分に多様と感じられるバリエーションが用意されていたのが秀逸ですよね。

2010-09-26 04:34:36
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp 実は以前のAIの話の時にもある程度わかっていたことなのですが、ゲームの場合、物語を語るAIを作るべきかどうかは、そのAIを使うに値するキャラをどれだけ用意したいかにかかってると思います。じゃないと費用対効果の面で全員にシナリオを作るという選択に勝てません。

2010-09-26 04:40:13
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

うーん、やはりなんとしても、アルゴリズムが知りたいなあ…^^RT @epics_jp ガンパレードマーチは…キャラ同士の関係性を操作する手段という点では、直接のアクションに加えて、所持品を経由したアクションなど、十分に多様と感じられるバリエーションが用意されていたのが秀逸ですよね

2010-09-26 04:42:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp 例えば、KILLZONE2では、敵NPCキャラの索敵行動をCELLを使うことによって画像処理のレベルまで落とし込んでいますけど、これもある意味敵のキャラを設定しているとも言える訳です。

2010-09-26 04:45:46
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

プロシージャルか、それとも、データアセット か、という議論は、この2、3年ぐらいで随所に見られるようになりましたね。^^ 「Artists vs. Proceduralists」 http://www.ai-blog.net/ @nyaa_toraneko @epics_jp

2010-09-26 04:48:18
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

やはり、 Heart of the matter だと思います。^^  @nyaa_toraneko @epics_jp

2010-09-26 04:48:43
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp 先のボヴァリー夫人のAIの例でいうならば、通常の分岐予測にこれほどのCPUパワーいらないでしょう。ということは、これ以上にAIを進化させるならば、リアルタイムのリアクションをどう設計するか、さらにはその時のPCの感情をどう判定するかにかかっていると思うのです

2010-09-26 04:48:51
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@miyayou プロシージャルかデータアセットかという問題は、実際の人間との会話でも当てはまりますよね。正解はその間にあるからやっかいです。

2010-09-26 04:50:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

物語生成と言うと「筋立てのあるもの」という認識が強いが、俺が昨今のゲームをやっていて素晴らしいと思うのは「筋立てのない部分」。人間と言うのはそのものを知らされると白けてしまう。それが機械的アルゴリズムによる「反射、反応」だと分かれば、どんなに感情豊かな「フリをする」AIを置いても

2010-09-26 04:51:24
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

それは「見抜かれてしまう」。ああフラグが立った、誘導された、こういう仕組みだと。まあ、そういう意味ではゲームずれしているという側面もあるわけだけど、ゲームを「空間」というコンセプトで作ったものには、ある種の不確定性が生み出すドラマがある。

2010-09-26 04:53:01
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@miyayou @epics_jp 結論を急いじゃいますと、以前こういうページ(http://www.agi-web.co.jp/)を見たのですが、この辺りの判定をCELLにやらせることで、もうちょっとマシなAIが出来ないかなとは思ってます。

2010-09-26 04:53:04
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうですね。その間にあるのが、semi-procedural という技術ですが、ある程度のアセットから生成する指向ですね。アセットと計算のバランスが肝ですね。RT @nyaa_toraneko 実際の人間との会話でも…プロシージャルかデータアセットかという問題…正解はその間にある

2010-09-26 04:53:16
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yas_kawamura そうなんですよ。間違いなくゲームの面白さは、そういう「筋立て」とは違う、プレイヤーとコンピュータとの共同作業から生まれるところが多いと思ってます。そこを取り込む必要があると考えています。

2010-09-26 04:54:56
えぴくす @epi_x

@nyaa_toraneko @miyayou STですか!? 以前、IGDAのSIG-GTで講演にお呼びしたことがあったりもしますが、最近あまり聞かないような気もしますね……。可能性は感じるのですが。

2010-09-26 04:56:13
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

僕はこっちかなー^^ ゲームにおける心理学 "Valve's Approach to Playtesting" http://bit.ly/HkIcp RT @nyaa_toraneko 以前こういうページ(http://www.agi-web.co.jp/)を見たのですが、

2010-09-26 04:56:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp 現状見ていると、パブリッシャー自体はAIを作ることに重要性は感じてないと思います。ここにリッチな可能性があるということを感じているのは、開発者の勘なんですよね。その辺りを理論武装しつつ、実践できる道を探りたいのです。

2010-09-26 04:56:50
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

人間は「補完する生き物」だ。何かと何かの位置関係を観て、本来何の意味もないものに意味を見いだす。誰かと誰かの何でもない出来事に、関連を見つけ、観ていない「合間を想像し」、そしてその人間の「自分だけのドラマ」が生成される。そこをもっと刺激するような設計が、俺はドラマ生成として理想。

2010-09-26 04:57:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@miyayou こちらは読ませてくださいませ。

2010-09-26 04:57:58
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

一緒に頑張りましょう!^^/RT @nyaa_toraneko @epics_jp パブリッシャー自体はAIを作ることに重要性は感じてないと思います。ここにリッチな可能性があるということを感じているのは開発者の勘なんですよね。その辺りを理論武装しつつ実践できる道を探りたいのです。

2010-09-26 04:58:07
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@nyaa_toraneko どもです。^^ 感想、聴かせてくださいませ。 RT こちらは読ませてくださいませ。

2010-09-26 05:01:18