物語生成クラスタの雑談(9/25深夜)

9/25深夜の物語生成クラスタの雑談の様子です。 話題を振ってみても、全然違うところに進んでいくのが雑談ならではですね。 誰でも編集可ですので、編集はご自由に。 (どこまで物語生成の話なのかが分からず、かなり適当にまとめています……)
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えぴくす @epi_x

そろそろ、物語生成クラスタ向けに燃料を投下せねばと思うものの、何かいいテーマありませんかね〜。ゲームアーカイブスでガンパレが出た記念に、ガンパレタイプの物語生成で何かあればと思うのですが。

2010-09-26 03:48:44
えぴくす @epi_x

ガンパレードマーチを物語生成という観点から眺めると、2つくらいの大きな特徴がありますよね。ひとつは、NPCが相互に関係性のパラメータを持ち、場のパラメータによる影響を受けながら、相互にアクションを起こし、パラメータを変化させていく、社会シミュレータであること。

2010-09-26 03:51:39
えぴくす @epi_x

もう一つは、そのNPCの相互関係のシミュレーション結果を、あえて饒舌な文章に落とし込まず、プレイヤーがNPC同士の断片的な会話をただ眺めるだけで、その中に物語を読み取っていく、というプレイヤー側に物語体験の構築を大きく任せていること。

2010-09-26 03:53:24
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

ガンパレやってて、改めて思ったのですが、物語生成AIってことで考えるならば、物語を表現するシナリオがテキストや台詞のみで表現されるものという考え方自体を改めたほうがいいんじゃないかって、提案は必要だって思いました。

2010-09-26 03:53:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@epics_jp 物語生成については俺も話したいのだが、ミヤヨーとも君とも、考え方の方向も目指す物語論も違うような気がして、二の足を踏んでいる。俺は「体験としての物語」の生成に興味があるが、そちらの話はどう考えても「小説的な物語」の生成に偏った話をしている。

2010-09-26 03:55:25
えぴくす @epi_x

私の個人的な方向性は小説的な方にありますが、議論自体はいろいろ扱いたいと思ってます〜。ガンパレタイプは前者ですよね。 RT @yas_kawamura: 俺は「体験としての物語」の生成に興味があるが、そちらの話はどう考えても「小説的な物語」の生成に偏った話をしている。

2010-09-26 03:57:08
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

前から思っていたのですが、近代映画論におけるモンタージュ技法にしても、その技法を共有する観客の存在が重要なはずだったんです。ゲームの場合、プレイヤーがアクションを起こさない限り事態は一切変化しないので、プレイヤーの存在自体がシナリオに与える影響は、極めて重要なんですよね。

2010-09-26 03:57:52
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

非常に恣意的で、「こちらの望むような物語展開にいかにプレイヤーを添わせるか」という話をよくしている。俺は「プレイヤーに多くをゆだねる物語」に興味がある。俺は「3D空間、仮想世界に沁み込んだシナリオ」を作りたい。でも、そちらはどうしてもテキスト主軸な気がしてならない。

2010-09-26 04:00:46
北風 @polestar23

@epics_jp そこ「敢えて」なんですかね? 

2010-09-26 04:00:54
えぴくす @epi_x

#jidogatari では、物語生成クラスタ向けの話題として、アーカイブスでのガンパレ発売記念に「我々はガンパレのどの要素に物語を感じているのか」というテーマはいかがでしょう。未プレイの方は600円なのでこの機会にぜひ。 http://bit.ly/cGmQBr

2010-09-26 04:01:17
えぴくす @epi_x

#jidogatari どの要素を削ると、我々の物語体験に影響がでるのか、考えながらプレイしてみると、また得られるものがありそうに思います。

2010-09-26 04:02:36
GOROお仕事募集中 @GOROFX

@yas_kawamura マップ構築そのものがシナリオですね(ノ゜×゜)

2010-09-26 04:02:37
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@GOROFX @yas_kawamura さらに言えば、ゲームシステムそれ自体がある種のキャラクターを語ると言ってもよいはずなんですよ。少なくとも初代の『ときメモ』はそういう作りになったいました。

2010-09-26 04:04:14
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

やはり、考え方が「純和風」なんだよ。俺はテキストやセリフ等は必要ないと思っている。もちろんあってもいいが、シナリオを表現するのにキャラクターとのダイアローグを基点にした時点で3D空間のシナリオは死んでしまう。人間同士のやり取りより、「体験」という部分をもっと深化させるべきだ。

2010-09-26 04:05:36
えぴくす @epi_x

技術的制約や制作コストを考えると、結果から見れば当然の帰結に見えますが、最初に設計する際にはいろいろな可能性があったのではないかと(私は)思います〜 RT @polestar23: @epics_jp そこ「敢えて」なんですかね? 

2010-09-26 04:07:29
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@itohtak 設定をこれでもかと言うほど煮詰めるというか、「世界観を煮詰める」というのが正しい。しっかりとしたコンセプトワークを行い、イメージボードで共通認識を築いてから、「シナリオを空間として組み上げる作業」を行う。

2010-09-26 04:07:45
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yas_kawamura ぶっちゃけ言うと、3Dを使う意味はありとあらゆる意味で、汎用性が効くという意味以上はなく、実はそれが極めて重大なんだと思いますよ。2D絵にすると絵は全ての先んじて設定が決まるので、どこでイベントを発生させるかの分岐テキストが重要になってしまう。

2010-09-26 04:08:15
北風 @polestar23

@epics_jp なるほど。前回とかもでしたが、こういうのってよく話が分散しがちなので、特定のゲームでのっていうお題はいいとおもいます。

2010-09-26 04:11:38
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

フリーシナリオを作りたいのなら3Dがいいというのは、『シェンムー』の頃からわかってることです。実際、『シェンムー』のシナリオ管理は周期という概念で作られていたのですからね。

2010-09-26 04:11:46
GOROお仕事募集中 @GOROFX

@nyaa_toraneko ちょっと断定的すぎるかも知れませんが、まだ古いシステムに支配されているプランナーが多いのではないかと思っています

2010-09-26 04:12:06
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko システム自体がキャラクターを語るというのは、それもやはり日本の全時代的なゲーム論だと俺は思う。逆だ。今的には「いかに世界を体験するか」という設計がまずあり、それにそぐうゲームデザインをするべきなんだ。そうでなければ今的なゲームを説明できない。

2010-09-26 04:12:51
えぴくす @epi_x

同じマルチエージェントのシミュレーションタイプでも、ガリガリテキストを書き連ねるタイプもありえます。たとえば、Storytron なんかは、バリエーション豊かな文章が出てきますよね。 http://www.storytron.com/players.php (英語・要Java)

2010-09-26 04:13:00
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

問題はそこにあるのではなくて、周期でシナリオを作ってもさして面白いものが出来るわけではないというところにあります。人が面白さを感じるには、その周期によって動いているキャラクターの行動がプレイヤーの選択に応じて出現する必要があります。そこに何らかの演出もしくは誘導がいるのです。

2010-09-26 04:13:45
えぴくす @epi_x

Storytron のサンプルであり、クリスクロフォードのライフワークでもあるらしい? Balance of Power: 21st Century は、USAになっていろいろ行動すると世界各国が反応して、物語が紡がれる、というコンテンツです。

2010-09-26 04:14:28
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko 俺はアクションゲーム専門家なので、それ以外のゲームの話はしませんが、基本的には最先端のゲームは「世界体験」へ向かっているのは間違いない。むしろそうでなければ表現力の向上、物理の導入、ナチュラルなモーション、AIの汎用的な挙動など、進歩の意味が無い。

2010-09-26 04:15:28
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