物語生成クラスタの雑談(9/25深夜)

9/25深夜の物語生成クラスタの雑談の様子です。 話題を振ってみても、全然違うところに進んでいくのが雑談ならではですね。 誰でも編集可ですので、編集はご自由に。 (どこまで物語生成の話なのかが分からず、かなり適当にまとめています……)
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えぴくす @epi_x

@nyaa_toraneko 私の個人的な好みでは、送り手の心が介さない、ただコンピュータが生成した偶発的な事象を、コンテンツとして鑑賞してもらうことには、やっぱり抵抗があるのですよね。でも、じゃぁどこまでなら自動生成しても心が残っていると思えるのかは難しいところです(^^;

2010-09-26 05:03:08
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

例えばですが、仮に物語を紡ぐAIがあったとして、それは完全決定型であるべきでしょうか? それともランダム要素が入り込んでいいものでしょうか? これだけでも設計理念が変わります。

2010-09-26 05:05:56
えぴくす @epi_x

次回のネタのために、ぜひ具体例をご呈示いただけると助かります! RT @yas_kawamura: ほかにもっと、今的な物語生成のリファレンスになるゲームはあるでしょう、バイオショック以後、もうそろそろ日本でもそういう話をすべきです。

2010-09-26 05:06:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@epics_jp みんなよく知っている、モダンウォーフェアとか。ヘイローはゲーム性も高いけど、あれも体験ゲームのオーソリティですよね。アンチャーテッドやアサシンズクリードはどうかとか。「空間の物語を読み解く」ことで、空間の物語生成を考えてみるなど。

2010-09-26 05:11:32
えぴくす @epi_x

@nyaa_toraneko 兵士のAIにひと味工夫することで、行動結果にキャラ付けを行う、という話は、最新しばしば聞くようになりましたね。CEDECでDISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計でもまさにそんな話がありました。いい手法だと思います。

2010-09-26 05:11:33
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yas_kawamura ふぅむ。つまりPCの入力に対するリアクションを洗練化することによって、不要な解釈を生まないような設計を心がけるということでしょうか?

2010-09-26 05:12:42
えぴくす @epi_x

「空間の物語」! 発想が広がるキーワードですね〜。プレイヤーがステージ上をどう移動し、どんな体験をするかの設計の話でしょうか。 RT @yas_kawamura: 「空間の物語を読み解く」ことで、空間の物語生成を考えてみるなど。

2010-09-26 05:13:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@itohtak たぶんその辺は、リアルタイムストラテジーに答えがあるんじゃないでしょうか。リアルタイムゆえに、もちろん行動パターンはルールに沿っているんだけど、状況は動的になる。作る方も受け取る方も、その結果は予想を越えてくる。対人ならなおさら。

2010-09-26 05:14:30
えぴくす @epi_x

プロシージャルにはあこがれますが、データアセットでもまだまだ動的物語にはできることは多いと思っています。 RT @miyayou: プロシージャルか、それとも、データアセット か、という議論

2010-09-26 05:16:25
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

うん。実は僕も物語生成AIのキーは完全決定型のRTSにあるような気がしてます。実は今作っているADVのミニゲームに、本気でキャラ者のRTSを入れてます。これをやることで、次の可能性が開けるかもと思ってますので…。

2010-09-26 05:16:45
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@epics_jp 移動と言うか、たとえば体験と言う意味では、その世界へ足を踏み出して、日の光(光源)が差し、草がなびく(草シミュレーション)のを観ながら、足元の石ころ(物理OBJ)を蹴ってみて転がるのだって、そのプレイヤーにとっては「物語の序曲」なんですよ。

2010-09-26 05:18:48
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうですね。でも、Proc. vs Data 以外の切り口もあるかもしれないですね。^^ これは、最終的な解答が得られた未来から見れば稚拙な分類かもしれない^^ RT @epics_jp プロシージャルにはあこがれますが、データアセットでもまだまだ動的物語にはできることは多いと

2010-09-26 05:19:00
えぴくす @epi_x

私は、動的な物語のゲーム性は、プレイヤーの予測と選択に対する世界の反応にこそあると考えていますので、完全決定であるべき、と思っています。リプレイアビリティを上げるためのランダム性なら有ってもいいかとも思いますが。

2010-09-26 05:20:47
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yas_kawamura 世界を完全にシミュレーションするという考え方ですね。よくわかります。どうもそれをアニメかなんかを作ることと勘違いしている人も多いようですが…。

2010-09-26 05:20:52
えぴくす @epi_x

@yas_kawamura なるほど。その段階での体験で、すでに「物語」を得ているという話なのですね。了解です。

2010-09-26 05:22:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko 表現するにはAIは複合になるでしょうね。たとえばAIの基本行動があり、そこにインタラクトがあると変化する。必要ならインタラプトするフラグもいる。そしてNPCのAIとは別に「メタAI」も必要になるかもしれない。この辺の話は以前した事があるけれど。

2010-09-26 05:24:35
えぴくす @epi_x

ガンパレの話を振ったつもりが、混沌かつ興味深いTLになっていますが、もう5時半なので寝ます〜。おやすみなさいませー

2010-09-26 05:25:19
えぴくす @epi_x

#jidogatari 物語生成AIのキーが完全決定型のRTSにある、という指摘につきましては、もう少し深めて考えてみたいところです。

2010-09-26 05:26:13
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@yas_kawamura そうでしょうね。複数の評価関数を走らせるシステムになるかと思います。個人的にはそれと疑似ARG的なシステムを組み合わせて、自由に世界を歩き回らせるゲームが出来ればな…と思ってます。ただお金がかかりそうで(汗

2010-09-26 05:26:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@nyaa_toraneko 人間は補完して考える生き物です。「感受性」というものがあります。一本軸を俺は否定しませんし、もちろんエンターティメントには時間の限りが必要ですから、起承転結も設計によっては必要です。

2010-09-26 05:27:52
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@epics_jp そうですね。この続きはまた。あと川村さん、今晩は本当にありがとうございます。非常に刺激的で楽しかったです! それでは!!

2010-09-26 05:27:56
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko しかし体験型ゲームの良い所は、「プレイヤーの感受性次第でこちらが提供したもの以上のドラマを体験してくれる」という所です。

2010-09-26 05:29:50
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@nyaa_toraneko 無制限に世界を作りこむことはできませんから、ここからは「ではどうやって絞り込んだら、プレイヤーは自由に出会ったこともない世界の体験をしている感覚になれるか」という方法論に話になります。

2010-09-26 05:32:15
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@nyaa_toraneko そうですね! twitter から学習するボットも、ああ、シューマイくん @shuumai がいましたね。 @miyayou_bot もいますが…。これはマルコフモデルの応用ですね。^^

2010-09-26 05:40:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@nyaa_toraneko 短歌自動生成ボット @sizzlitter2 もありましたね!^^ ときどき、感動します。短い文なら、ほぼ無限に生成をくり返すボットに歩がありそうな気もします。^^

2010-09-26 05:43:11