【勝手にアニメPV】久慈ありす -after resolution- メイキング

ニコニコ動画に投稿したアニメPVのメイキングをツイッターでやってみようと思った。あと、頑張れ三陸鉄道。
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

ここで注意したいのは、3Dソフトに計算させて歩きの中間部分を自動補完させると人間の動きになってしまいアニメキャラの動きでなくなってしまう。ただそれも好みの問題とは言える。

2013-09-17 21:54:05
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

アニメ作画の場合、動きの中でノコシやタメと呼ばれる部分が実際の人間よりややオーバーに描かれていたり、省略されていたりするので、やや面倒だが作画のルールに従ってポージングした方が良い結果が出るようだ。

2013-09-17 21:54:32
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

3Dでのモーション付けだけだとカメラに対して上半身のひねりや上下動が足りないような気がするので、少しオーバーアクションにしてある。このため別角度のカメラなら酷いことになっているはずである。南無。

2013-09-17 21:55:18
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

場所のモデルはコメントで指摘があったように大船渡市盛駅の車庫。遠目にしか写真が撮れないのでディテールがやや甘い。盛駅と言えば日本で唯一、JRと三セクと私鉄が乗り入れする駅であったらしい。 http://t.co/O5AhW7XCjn

2013-09-17 22:00:30
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

金網での足ブラシーン。実は上半身は作画で下半身の足ブラアニメは3Dモデルである。どのシーンでも通用する3Dモデルを作るのは容易ではない上に編集段階でシーンに合わないことが分かって作り直すのもコスパが悪い。 http://t.co/wwoxhV73tj

2013-09-17 22:08:24
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

ここは現地取材ではないので空想の世界。地面やレールに落ちる影をどう処理するかがポイントだった。桜の花びらも地面に影を落としている。レールに落ちる足ブラの影も3Dだからこそ出来る拘りとは言える。2Dでやると死ぬ。 http://t.co/GwRd1lzYlq

2013-09-17 22:14:20
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

走りのシーン。3Dモデルで走りのモーションを付けてから必要なカメラ距離で書き出す。横向きの3Dはかなり酷いものだが、これを2Dの下絵にして作画。別人、誰それ、の世界である。ほっとけ。 http://t.co/aJmAU21i5y

2013-09-17 22:18:14
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

画力が足らんので、作画はだいたいパーツ分けして描いてAE上で合成。髪の毛なんかもボリューム単位で分かち描きすると質量感が出てくるので善し悪し。その辺はまあ未熟さってことで。 http://t.co/k8sX2ayeai

2013-09-17 22:26:18
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

後方のカメラから捉えた走りのシーン。ここは流石に作画が難しいというかめんどくさいので、3Dモデルそのまま。スキンの設定が甘く、ところどころ肌が服を突き破ってしまうところがあるのでレタッチして修正。 http://t.co/xYk610qKS3

2013-09-17 22:32:20
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

3Dモデルを実際に動かそうとするとこうしたことが良くあるので、服の中身の部分は透明マテリアルを貼ったりするのだけど、この時はそこまで頭が回らなかった。キャストオフ前提にしてるとこうした部分は頭の痛いところ。MMDモデルは潔く空洞になってたりする。

2013-09-17 22:33:48
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

背景の山や橋梁は別合成。これも状況に応じて、写真から描き起こした背景、3D書き出しそのままの背景、空もVueから書き出した空を色や露出を変えて再利用とか、状況に応じて出来る限り省力化している。 http://t.co/HA6bPkCuNm

2013-09-17 22:39:03
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

アマ最大の武器は時間ではあるけれど最大の敵もまた時間。プロの納期みたいな時間ではなくモチベを維持できる時間である。何年も一つの作品に取り組み続けられる人は多くはない。だから挫折する前に完成度と速度を両立させるため、再利用などの省力化が重要になってくる。

2013-09-17 22:40:20
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

プロ用のソフトにはそうした省力化機能が豊富だし、高いソフトを買ってしまった挫折なんか出来ないというプレッシャーがモチベに繋がることもあろう。マシンスペックでレンダリング時間を短縮するのもある。金で解決するのは気に入らない人もいるかも知れないが、僕の考え方は完成しないよりはマシ。

2013-09-17 22:41:06
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

定番の振り向きシーン。背景付きのモデル、背景なしのモデル、背景のみのモデル、三種類のシ-ケンスを出力する。最終的には作画した2Dと背景のみのシーケンスを合成する。 http://t.co/huyooBTqz8

2013-09-17 22:49:44
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

振り向き作画の場合、タメやノコシが重要になるのでモデルの下絵は最初と最後の原画だけで中割りは定石どおり行う。作画したものをMAX上で合成。 http://t.co/mth2zTH2zr

2013-09-17 22:59:40
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えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

最終的なコンポジットは、Adobe After Effectsで合成する。それぞれの素材を作る時もコンポジットを前提に作り込みの度合いを決めないと無駄が多い。このためコンテ段階の構図設計が作業量の重要な指標になる。

2013-09-17 23:00:38
えむけぃつぅ@ギャルゲ塗り始めました @armored_fairy

スタッフロールや予告編を加えて完成。 http://t.co/57lpvDeTjj 最終型のコンポジションは意外に単純。 【勝手にアニメPV】久慈ありす -after resolution- (1:52) #sm20365409 http://t.co/AgDMvtHYL1

2013-09-17 23:04:59