- ajinotataki
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パネルディスカッション。 Alimさんはcocos2d-xはver 2.0.3を使用。versionごとの互換性ないので、β版当時の安定したversionからもう上げ(られ)ない。 カスタマイズはほぼやっておらず、Androidの一部の機種向けの修正だけ。 #gumi_study
2013-11-13 16:40:42cocos2d-xのバージョンをどうしているか。ブレイブフロンティアでは2.0.3を使用している。バージョンアップは事実上しない。メソッド名が変わるのはまずい。今後もあげる予定はない。カスタマイズは機種対応修正部分くらい。旧バージョンの機能を復活させたくらいはやった。
2013-11-13 16:40:51使っているテクニック。アイテムドロップの動きは複数のActionを組み合わせて使っている。(たしかにあれはそれっぽい感じ
2013-11-13 16:42:08Alimさんのテクニック例。バトル中のドロップアイテムの動きは、複数のActionの組み合わせ(CCJump,CCEaseIn,など)で実装。 #gumi_study
2013-11-13 16:43:08CCMove CCJump 言われてみれば確かにバトル中に見かけるww #gumi_study
2013-11-13 16:43:26古いバージョンを利用している理由としては、cocos2dシリーズは、バージョンアップごとに互換性がないことが多いから。=マジでそうです。#gumi_study
2013-11-13 16:43:46Alim続) 基本的なテクニックだがバトル中のオブジェクトは、描画スピードを上げるため一枚のテクスチャに詰め込む。 #gumi_study
2013-11-13 16:44:31なるべくドロー数を減らすために、バッチノードを使うようにしている。全てが1枚ではないが、なるべくまとめている。キャラはDLCなので個別。HPや数字の表示はフォントスプライトにしている。(ということはそれ以外の文字はTTFか?
2013-11-13 16:44:53ブレフロ技術テクニック集:バトル中のドロップの動きは、CCJump, CCEaseIn, CCMoveなどを組み合わせている #gumi_study
2013-11-13 16:45:22テクスチャサイズは最大1024x1024にしている、それを組み合わせてやっている。同時の読み込み数については答えがなかった。
2013-11-13 16:45:37Alim続) HPやダメージの数字の表示は、CCLabelTTFでは描画が重いので、自作の画像フォントを使用。 #gumi_study
2013-11-13 16:46:02ブレフロテクニック集:描画オブジェクトが多い時。CCSpriteBatchNodeを利用した。 =これはマストテクニック(by 俺) #gumi_study
2013-11-13 16:46:49cocosのParticleDesignerでエフェクトを作成している 村の川の流れやタイトルの演出など #gumi_study
2013-11-13 16:47:41ブレフロテクニック集:ラベル表示。CCLabelTTFは大量表示に向かない、オーバーヘッドが大きいので、自作のフォントテクスチャ描画エンジン+BatchNodeで描画。 #gumi_study
2013-11-13 16:48:17バトルエフェクトはParticleDesigner。背景エフェクトはSWFをコンバートして使用する。SuperAnimationConverterを使っている。ガチャ演出や、バトル背景演出。ツールはフリー。
2013-11-13 16:48:56ブレフロテクニック集:バトルエフェクトは、ParticleDesignerを利用。 =ただし最新版の2.0は6000円ぐらいすので注意な(by 俺) #gumi_study
2013-11-13 16:49:14Alim続) 背景エフェクト、文字演出(ガチャの「激レア!」など)はFlashで作成したswfをコンバートした(SuperAnimationConverter)。 #gumi_study
2013-11-13 16:49:46背景や文字演出 Flashで作成したswfをコンバート (SuperAnimationConverter) #gumi_study
2013-11-13 16:49:48