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ゲームデザイナー小林信行氏、原作と二次創作に関して

ゲームデザイナー小林信行氏の原作と二次創作に関して、原作者とファンのありかたの私感を参考にまとめさせてもらいました。
ゲーム 原作 アニメ 二次創作
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小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
ラノベ原作、マンガ原作、アニメ原作…なんでもそうだけど、高く評価される原作付きゲームに必要なのは、その原作を作り出している人達と同様の熱量でコンテンツを作ろうとしている人がいるかどうかしかないと思う。正直、売り方だけでそれに迫るのは、かなり難しいと思う。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
確かにそういう意味では、原作者自らが二次創作作品にも関わるのがベストであることは間違いない。ただ二次創作というは典型的なメディア代わりなので、それまでお約束で済んでいたことが済まなくなることも多々ある。実際、原作者完全監修のクソアニメって、たくさんあるでしょう。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
なんでそういうことが起こるかといえば、それはメディアごとに制作スタイルやライン、必要とされる知識が違うから。要するに「餅は餅屋」ということ。これに関しては、コンシューマゲームの文法だけでソーシャルゲームが語れないのと同じことです。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
一方で、「あるコンテンツが実際にウケるかどうか」には、時の運のようなものもあり、必ずしもクオリティ一本槍でないことが難しい。また多くの場合、原作ファンが二次創作作品を買う場合、そこまでのクオリティを求めてないことも多い。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
だからこそ、原作ファン以外も引き込めた二次創作、原作が終わった後でも長く売れている二次創作が「優秀だった」としか評価できないんじゃないかとも思えます。この辺りはすごく難しい。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
僕自身は、コンテンツというのは最終的にはファンの手にゆだねられて生き続けるものであると考えているから、正直原作者が一番偉いとは思ってない。実際、ファンのほうが原作者よりも遥かによい展開を考えていることなんてザラにある。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
原作者は原作者でしがらみがあるから、考えていることを全部出せる訳ではないということをおいておいても、です。というか、そのことを確かめるために、僕はガイナックスにいったようなものですんで…。ただ言えるのは、強いコンテンツというのは、そういう原作者以外の意見すら取り込めるということ。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
だからね、商売としてはわかるんだけど、「原作者がおまけにラノベを書き下ろす」ことを前提にしているラノベ原作ゲームなんてものは、最初から負けなんですよ。これでは二次創作としてコンテンツを立ち上げる甲斐がない。そんな時間があるなら、原作の巻数を増やしたほうがよほどいいんじゃないかな。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
出版社が一番望んでいるのは、原作の巻数が稼げない時に、二次創作メディアで大きく原作の世界観を広げ、市場を拡大することでしょう。だったら、それを前提に別のライトスタッフで二次創作メディアを作り上げなければ、そもそも版権を管理している意味すらないと思うですよね。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そういう意味で、原作至上主義ではなくて、コンテンツ至上主義にならないと、今後の出版社は生きていけないと思うんですが、まだまだ道は遠そうだというのが、ここんとこの感想です。これは多分、出版社における原作者と担当編集の関係が、伝統的に個人的なものでしかないからだろうと思います。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
もうちょっとヒット作が生まれた原因やそれが育った背景を、属人的な部分と一般的な部分に分けて、きちんと分析する必要があると思う。そういう教育というかノウハウを身につける場所が日本にはないんで、なんかビミョーに胡散臭いことになるんじゃないかなと思います。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
まあ、これは昔から、マーケティングの世界では、個別のケースワークをどうセオリーに落とし込むか、というテーマで言われてきた問題であるけど、コンテンツやってるプロデューサさんとか編集さんには、今後こういう観点が必要になるんじゃないかなとは思います。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
なんでこんなことを言うのかというと、一部のプロデューサさんとか編集さんを見ていると、自分が折りあらば作家になりたいと考えている人が多いように思えるんだよね…それも楽な立場から美味しいところだけを狙っている感じのね。これがものスゴい数の新人を潰していることを彼ら理解しているのかな?
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
「作家になるんなら、自分の信じることに準じて飢え死にする覚悟が必要だと思うよ」というのは、某ヤマトの西崎さんにずっと付き添っていたあるPさんが僕に言ってくれたことですが、これは本当だと思います。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
昔オタクアミーゴスで唐沢さんだったかな?「自分の好きな作品に関して、好きなところを語るのと同じ時間だけ、嫌いなところも語れないとオタクじゃない」みたいなこと仰ってたけど、二次創作作品にもそういうところはあると思う。正直原作マンセーだけでは、あまりいいものは作れないんじゃないかな。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
というのも、原作者が次の巻や別の作品を書くモチベーションは、過去の自分を塗り替えようというポイントにあるからだろう。少しでも前に、少しでも遠くに一歩踏み出すために。そういう気持ちがなければ続けられないと思う。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
二次創作作品を作るというのもそういうこと。原作の良さを認め、理解しつつも、決定的に弱い部分、そのメディアでは光らない部分をどうやってそぎ落とし、少しでもよいものに変えていこうとするかが実は大事。大抵の原作付きゲームは、ここの交渉がうまくいかないで失敗するんだよね。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
なんで交渉がうまくいかないかというと、実は原作関係者に提出する前に、その挑戦的な部分がそぎ落とされちゃうからなんだよね。そこを乗り越えられる、よい意味で「頭のおかしい」企画(企画者が原作者に直接意図を説明するしかない企画)しか、原作付きゲームでは名作になれないような気がする。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
そんなものが何本も出る訳がないというのも商売を考える側としては事実でしょうね。ただそういうものがあってもいいんじゃないかなと僕は思っているし、実際そうしてきたつもり。逆を言えば、僕が携わることができたタイトルはそれを受け止められるぐらい、度量が大きかったということでもありますね。
GOROman @GOROman
デバイスのポテンシャルを引き出すのは、コンテンツでありアプリケーションですね。どんなにスゴイ技術や道具でも使い方のビジョンがなかったり、ユーザー目線でなかったらゴミです。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
だから僕自身は、僕が関わらせていただいたすべてのタイトルの原作サイドの皆さんには敬意を持ってます。うまくいかなかったものがあったとしても、それはもっぱら「こちら側」の事情です。
nano@SEKIRO @nano06126728
@nyaa_toraneko そういうの見たことあります ほとんどの人には奇抜で的外れで絶対に売れなさそうな仕様の中から新しい未来が生まれてくるんですよね。精度には限界があるんだろうけどそういった新規性を持った意見も先まで見れる目ってすごく重要だと思います。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@nano06126728 そういう「遊び」の部分がないとギスギスするってこともありますけど、何よりも前に面白くなくなるんですよね。本当に「遊び」って重要だと思いますね。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
まあ、ディズニーが理想という訳ではないけど、コンテンツ面でCool Japanって本気でいいたいのなら、どうればよいコンテンツを生み出し育てられるのかは、現場レベルでも考えたほうがいいと思うんですよね。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
最近感じているのは、コンテンツを生み出している現場そのものが表に出て行く流れを創るしかないんだろうなということですが、そういう流れがKickStarterとかの環境を利用して、インディーゲームという形で姿を現しつつあるのは、本当に楽しみです。
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