イラストレーター・中村佑介氏による『イラストから見る「ストリートファイターⅡ」のすごさ』の話。

まとめました。
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

【イラストから見る『ストリートファイターⅡ』のすごさ】

2014-01-25 03:18:21
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

1980年代、まだ小学生だった自分にとって、それまでのゲームセンターのイメージは今とは大きく違い、子供やゲーム好き、女子高生(プリクラはなかった)のものではなく、完全に不良の溜まり場で、怖くて近づく事さえ出来なかった。

2014-01-25 03:22:57
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

60年代に"エレキギター=不良の象徴"と言われ、親からも学校から禁止されていたのと同じようなものだ。現役学生にとっては軽音部もある今の時代、信じられないかもしれないが本当の話。今回はその不良の象徴を一般にまで解放させたゲームとイラストレーションの持つ力の話。

2014-01-25 03:26:34
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

そのように近づきがたかった雰囲気が少しずつ変わってきたのはゲームセンターに『ファイナルファイト』(カプコン/89年)が登場したくらいから。 http://t.co/kza3uZb3Yt

2014-01-25 03:39:37
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

普通のスーパーマリオと比べると、マリオが横(歩く)縦(ジャンプ)にしか動けなかった時代、キャラクターを手前(上)にも奥(下)にも四方に動かせ、殴るわ蹴るわ掴むわ投げるわの自由度。後に"ベルトスクロールアクション"というジャンルにまで発展し大ブームとなった。

2014-01-25 03:45:40
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

同じベルトスクロールで前発の『ダブルドラゴン』(テクノスジャパン/87年/画像左)を下敷きにしていたものの、画像を見てもわかる通り「不良にカツアゲされてもあのゲームの中に入りたい!」それ程のリアリティがあった。 http://t.co/CMUuzgPzXi

2014-01-25 03:57:47
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

僕もただ「ファイナルファイト」がやりたいが為に、まるでAVを借りようとした時にレジが若い女性店員だった時のように、ゲームセンターの前を行ったり来たりしていた。おそるおそる中を除くと、確かに恐れていたヤンキー層の人達はいたものの、半分は大学生風の普通のお兄さんになっていた。

2014-01-25 04:01:52
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

そしてその先にあるのはやはり「ファイナルファイト」だった。そして同じカプコンから1991年、さらにゲームセンターに風穴をあけた『ストリートファイターⅡ』の登場である。「ファイナルファイトと似てるらしいけど、どんなゲームなんだろう…」 http://t.co/WyEYYmPRQN

2014-01-25 04:11:04
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

やはり「ファイナルファイト」を作ったカプコンの新作とだけあり、「スト2」はもう常に満員状態。人だかりから初めてゲーム画面を覗くと、想像とは違い手前や奥に動けなかったので少しガッカリした。しかしそれが対戦格闘ゲームブームの始まりだった。 http://t.co/Lzo12yKlhb

2014-01-25 04:18:20
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

もはや"不良の溜まり場"でなくなったゲームセンターには『ストリートファイターⅡ』を模倣したゲームで溢れ、ファミコン屋にはそれまでなかった"格闘ゲーム"という棚が作られるようになった。なぜそれほどまで『スト2』が受けたのか、今回はイラスト・ビジュアルの面から考察していこうと思う。

2014-01-25 04:28:52
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

(ここまでが序章、折り返し地点なので休憩、仕事に戻ります。また後ほど)

2014-01-25 04:30:28

【参考動画】

中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

【イラストから見る『ストリートファイターⅡ』のすごさ(つづき1)】当時ゲームセンターでスト2は凄い人気で、半日並んでも出来ない程だった。出来たとしても中学生でお小遣いも少なく、ゲームも下手な僕が100円を何枚も捻出するのは困難だった為、いつも上手い人の後ろから見ているだけだった。

2014-01-25 06:50:36
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

しかしそのおかげで恐るべきことに気付いた。なんと「スト2」は何時間見ていても飽きなかったのだ。それまでのTVゲームでは、ファミコンでも"2人用をしていて自分の番じゃない時はつまらない時間"というのが当然だった。他にも面白いゲームは沢山あるのに、その違いはどこから産まれるのだろう?

2014-01-25 06:54:47
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

よく観察していると、まずキャラクターデザインだけ見ても他のゲームとはまったく違う性質を持っていた。その中でも僕が特に斬新に感じたのが『春麗(チュンリー)』という女性キャラクター。ストリートファイターシリーズに興味がない方でも名前くらいは聞いたことがあるだろう。

2014-01-25 06:58:55
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

これが格闘ゲーム界で不動の人気女性キャラクター「春麗」なのだが、よく見て欲しい。アジア人特有の切れ長な目、筋肉質でがっしりとした腕や太もも、衣装など、この1枚を見るだけで彼女が何をする人なのか伝わってくる素晴らしいデザインである。 http://t.co/usKRgkJsK6

2014-01-25 07:04:26
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

例えばピーチ姫(マリオ)やブルマ(ドラゴンボール)などに代表されるように、それまでのゲーム・漫画・アニメのヒロインといえば、黒や茶色ではない髪の色、細く長い身体、大きな目など、西洋的特徴のキャラクター造形が主流だった。

2014-01-25 07:09:06
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

それは何も日本人好みだった訳ではなく、漫画・アニメ・ゲームなど簡略化された線の中で"女性"というものを表現するのに、記号としてわかりやすかったからだ。マリオが少ないドットの中で他との差別化を図るため、帽子と髭をつけたのと同じ話だ。 http://t.co/ERVs3acMb3

2014-01-25 07:12:39
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中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

それがアーケード(ゲームセンターにある)ゲームのグラフィックがどんどん良くなってきたこともあり、前述した「ファイナルファイト」や「ストリートファイターⅡ」はそれまでのTVゲームとは違うキャラクター作りを可能にした事もあるだろう。

2014-01-25 07:15:34
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

しかし「スト2」は良くなったグラフィックの細かさを更に凌ぐような、デザイナーの繊細なこだわりがあった。前述した通り、女性キャラクターといえば長い髪と大きな胸がシンボルだったが、春麗は胸の谷間は見せることなく、たくましい足。それでも女性だとわかるだけでなく、数多くのファンを作った。

2014-01-25 07:21:16
中村佑介🎨Yusuke Nakamura @kazekissa

そこにあったのは、"あきまん"こと安田朗さんをはじめとする当時のキャラクタ―デザイナー達の人間の骨格、肢体への理解に他ならない。「金髪じゃなくても、胸の谷間を見せなくても、筋肉質でも可愛い女の子描けるよ」 http://t.co/RDnQovnVAg

2014-01-25 07:24:22
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コメント

marieclaire @hachitolemon 2014年1月25日
イラストレーターさんなのに画像は無断転載でツイートしているのかな?
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@izanamu 2014年1月25日
どう考えても引用の範囲だろ。オシベでもしゃぶってろ。
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まつはや @matsuhaya 2014年1月25日
春麗のデザインは、足太いしトゲ腕輪つけてるのにリボンやパフスリーブがかわいくて「強そう」と「かわいい」が違和感なく同居しててすごい。今でも一番好きな女性ゲームキャラです。
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Prawnpeel @prawnpeel 2014年1月25日
イラストレーターならではの深い考察だと思ったら、誰でも言える様な単なる思い出話でしかなくてガッカリ。
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長介 @chousuke 2014年1月26日
でも言ってることはすごいわかるよ。とくに背景。「世界中で戦ってる」というのをあの時代あれほどリアルに表現した背景は本当に珍しかった。スト2がまずグラフィックの力でユーザーを圧倒した、というのは真実だと思う、俺の記憶でも。
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ぉざせぃ @hijirhy 2014年1月27日
マリオは髪の揺れる表現が難しいから帽子を被らせたって聞いたけど、春麗も同じ理由で髪が揺れないけど女性的なヘアスタイルってことであの2つお団子が選ばれたんじゃないだろうか?
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ぉざせぃ @hijirhy 2014年1月27日
格闘ゲームは不良のやるものってイメージがあって、尚更ゲームセンターには近づき難くなったんだけど、これは世代差なのか地域差なのか?
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ぱうえる @Pow_L_Cozy 2014年1月28日
冷戦時代の世界各国を直球で擬人化した姿勢が眩しい。目を閉じて触ったとして、簡単にキャラが判別できるだろうシルエットも秀逸よね。
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ToTo@お疲れモード @toto_6w 2014年1月29日
デザインの力もあるけどドット絵の動かし方の力もある。個々のキャラの歩き方もちゃんと区別されてる。春嶺やキャミーが女性らしく見えるのは動かし方が秀逸だったからだろう。
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道路スター @ittai_jinba 2014年1月30日
ダルシムの象は本当にそのとおりだと思う。絶対何かすれば動き出してダメージ与えられると子供の頃本気で考えてた。
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かえでこ @KaedekoSakura 2014年1月31日
世代的な話をするなら、「ドルアーガの塔」に革命を見た人もいるし、あれでゲームに引っ張り込まれた人も多い。ゼビウス、ドラゴンバスター、グラディウスなんかの名前にときめきを感じる人は、そこが一般化の起点。世代差に一票。
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幻導機 @gendohki 2014年1月31日
世代世代でエポックメイキングなゲームがあって、ストIIも当然その一つ。意見には賛成できるけど、惜しむらくは男キャラの多彩さにも触れて欲しかった。
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