小太刀右京先生のマスタリング講座 ~シナリオの書き方・編~ #TRPG

ほろ酔い気分のつぶやきをまとめました。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Ryu_Windy まあ、たいていのシナリオのプロットラインってそこまで複雑か、と言われるとたいていはそうではないと思いますよw

2014-04-19 01:35:52
-Ryu- @Ryu_Windy

@u_kodachi 詰め込み過ぎて失敗する癖のある身としては、シンプルに作れると言うのもスキルなのだと痛感いたしておりますw

2014-04-19 01:38:01
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Ryu_Windy まあ、書きましたが、「結末を整理する」だけで大分違うと思いますよ。

2014-04-19 01:40:05
-Ryu- @Ryu_Windy

@u_kodachi 「終わりよければ全てよし」でもありますしね。個人的にはシナリ作成後「お前はこのシナリオで何をさせたい(したい)んだ?」「このイベントは必要か?面白いか?時間かかりすぎないか?」「情報は十分か?PLは全部知ってるマスターと違うんだぜ」を自問しておりますw

2014-04-19 01:46:43
万華庵:EP至高 @mangekaren

@u_kodachi 大変ありがたい講義ありがとうございます。にしてもぶっちゃけますね、おいww

2014-04-19 01:45:53
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@mangekaren 物語の批評的解体なくして、真の創造性は獲得できないのですよ。物語とは聖性を帯びた唯一無二の絶対的存在であり、霊感と天然自然の神秘によって生み出される無謬のものだ、という価値観こそ打破せねばならないのです。

2014-04-19 01:48:45
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@mangekaren わかりやすく言うと、物語も所詮はノウハウの塊なので、ノウハウの伝授はぶっちゃけたほうがいい、という話です。時間もったいないですし。

2014-04-19 01:49:14
万華庵:EP至高 @mangekaren

@u_kodachi ふむふむ、成程。ノウハウを如何に早く理解できるかは大事ですからね

2014-04-19 01:56:03
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@mangekaren 理解してくれない人に熱意を持って説教するほど僕がヒマではないので、なるべくわかりやすくしたいなあ、とw

2014-04-19 01:57:33
💯TAKASE🦂 @Takasesantrpg

@u_kodachi  大変参考になります。簡単に言うといきなりボスをぶん殴って終わり、ではなんというかさびしすぎるし時間が余りすぎるっていうことでよろしいですか?

2014-04-19 01:47:07
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@ItoShizukasuki まあすごい簡単に言えばそうです。逆に、ボス殴って終わり、で全員満足するならそれでいいと思います。D&Dのデルブとかアリアンロッドのコロッセオとかそんな感じですわね。

2014-04-19 01:49:56
💯TAKASE🦂 @Takasesantrpg

@u_kodachi 個人的な悩みですが、私がシナリオを書くと、起きている事件の証拠集めや、犯人推測の情報を集めるだけの作業になりがちになってしまい、うまくシナリオを太らせることができないのです。アクションや、交流のようなドラマチックな場面はいかに組み込むべきですか?

2014-04-19 01:55:00
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@ItoShizukasuki 証拠集めと犯人推測の情報収集の比率を落とせばよいと思います。仮に(使い慣れてるのでシーンという言葉を使うことをご了承ください)、

2014-04-19 01:55:48
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@ItoShizukasuki 導入1シーン、証拠集め3シーン、情報収集3シーン、クライマックス1シーンなら、証拠集めと情報収集を1シーンにして、余った4シーンを戦闘なりアクションなりに回す、という思考をするのがよいと思います。「なぜそうなるのか」は逆算するロジックで。

2014-04-19 01:56:48
藤成 @doubleark

@u_kodachi この辺りを何処までGMが用意して、何処までPCの設定を頂くべきか迷ってます。そもそもキャラを当日作成するって事が既に問題なんですかね?

2014-04-19 01:57:39
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@doubleark ゲームによるのでお答えできません。ダイスをGMの前で振るのが前提のTRPGなら当日作成するのが良いでしょうし、僕が作ってるようなゲームなら、ハンドアウト事前に配布するなりサンプルキャラクター使うなりすればよいのではないでしょうか。

2014-04-19 02:02:46
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@doubleark 一般論で言えば、PCは事前作成してるほうが楽です。で、それが出来ない事情があるなら(あなたの好みなり、他の何かなり)、まあ2については放棄しちゃったほうが楽です。

2014-04-19 02:04:45
藤成 @doubleark

@u_kodachi なるほど……2はPLのモチベや集中力の様子を見ながら、3に重きを置いていく感じでやってみます。ありがとうございました!m(__)m

2014-04-19 02:19:30
せんしゃP @sensha_P

@u_kodachi 個別タイトルと抵触するかどうか怪しいところですが、ダスク・ドミネーター・マローダーなど「最終的にぶつかるボス」が存在し、ボスの思想がシナリオの大枠を規定するようなシステムの場合のうまい『太らせ方』ってありますでしょうか

2014-04-19 01:30:33
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@sensha_P ええと、ミドルフェイズのイベントの太らせ方、ということでよろしいでしょうか?

2014-04-19 01:32:16