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信じることができない、世界を見られないという日本的悲劇! ※不謹慎を意識して、一部のことがらについてはその名前を伏せながら記述してます。なんのことかはお察しください。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

『不正も不可能ではありませんが、ルールに則って行動してください。』← (うごめく影のQ&Aより)

2014-06-07 03:17:29
リンク 遊戯王ハック ルール屋からみた、遊戯王がオワコンだと思う3つの理由 遊戯王というカードゲームは既に引退してはいますが、遊戯王自体は好きでありたい。そんなダメな人間が遊戯王をどう捉えているかを綴ったムダに長い駄文です。
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

1.ルールブックやテキストよりも非公式サイトを見ないとプレイできない 2.レガシーなテキストとコンマイ語 3.カード毎の裁定に食い違いや調整中の多さ すべて法律の問題と重なっているという…w

2014-06-07 03:18:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

1.六法全書(ルールブック)を見ても、裁判所の過去の判例等を持ってこないと正しい結果は分からない 2.日常語と法用語の乖離 3.法解釈に意図性、恣意性が強く、曖昧かつ非整備的である事

2014-06-07 03:19:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

日本のTCGのほとんどは、MTG(Magic the gathering)という海外のTCGをそれぞれ部分的に借用してゲームが作られているが、そのMTGではこのような問題は起こりづらい。いや、起きてもすぐ対応することが多く、比較的整備されている。何故か。

2014-06-07 03:21:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

○操作のシンプルさ(あらゆるカードが、タップ・アンタップであらゆる行動を示せる) それゆえ、あらゆるカードおよびパーマネントの操作が体系的。 行動の有無がしっかり示されている。ルールもシンプル。

2014-06-07 03:21:58

なぜMTGではルールがぶれないのか

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、効果テクストが整備されている。日本語も、外国語の原語テクストをベースにしているため、統一された文章を用いる。そのため、ルールの食い違いが起りにくい。

2014-06-07 03:22:36
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「キーワード能力」「能力語」などの、まとめられた効果文。 これらは、共通した特殊能力や同一性の強い効果を、ひとまとめに扱う機能がある。それらのシステムもルールを地盤に成り立っており、すぐにその特殊な操作をルールに従い理解できる。

2014-06-07 03:23:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例:速攻は、召喚着地時に召喚酔いをしない能力。 つまり、召喚宣言→クリーチャー呪文を詠唱→召喚が確認され成功する(着地すると言う)とき、召喚酔いという「戦場に出たターン攻撃出来ない」共通の処理を無視する効果。

2014-06-07 03:25:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり、ルール上の操作(カードを戦場に出す、タップする、アンタップする、バトルステップを行う、宣言する等)、基本動作のオン・オフのみで、あらゆる効果を表現している。そのため、それが特殊である場合を、ルールにのっとって理解しやすい。

2014-06-07 03:26:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

他の効果にも同様の事が言える。 トランプル:貫通ダメージ=クリーチャーでブロックされた時にプレイヤーにダメージが行かない共通の仕組みを、ブロッククリーチャーのタフネスが同値以下である場合のみ無視する事。

2014-06-07 03:27:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

絆魂:相手に与えたダメージと同値分、自身がライフを得る事。 つまり「対戦相手にダメージを与える」処理と、「自身にライフをゲインする」処理を行う処理と、ルール内で翻訳可能である。

2014-06-07 03:28:26

同様に、様々な能力効果がルール上の概念のみで説明できる。
解鎖:「手札から場に出す→1・1カウンターを載せる」
警戒:「攻撃宣言」→「タップ操作を無視」
呪禁:場にあるとき、能力や効果の「対象にならない」
授与:クリーチャーに装備する場合→「オーラ呪文である」が、そのクリーチャーが墓地に行った後は「クリーチャー呪文である」

ほかの効果も考えてみていただきたい

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こうしたことが、遊戯王ではできなかった。いや、恐らく日本の殆どのカードゲームで崩壊している。原因は、ゲームのルール上の操作から効果がつくられてるのではなく、逆にカードの個々の効果文から、後々でルールが構築されるから。

2014-06-07 03:29:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

多すぎる実例があるので、これに関して、「速攻」「カウンター」等のルールを考える。 これらも、キーワード能力に似て、効果を体系化してみえるマークだ。だが、これらはMTGのそれとは天と地ほどの差がある

2014-06-07 03:30:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

遊戯王では、カードの効果が発動されたとき、その効果に別の効果を重ねる事が出来る、というルールがある。だが、正直言って、「ここまでしか」共通の効果システムは無いに等しい。 寧ろ、それ以上にないから、カードがそこに効果の優先順位=重ねられる効果の強度差を後付している。

2014-06-07 03:32:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

其処で出てくるのが、「クイックエフェクト」なる仕組みである。つまり、誘発即時効果と言われるモンスター効果(裏守備からリバース発動、墓地に送って発動、墓地から除外して発動等)や、速攻魔法と言われる魔法カードおよび殆どの罠カードは、通常の他の効果よりも優先される効果と定義されている。

2014-06-07 03:34:11
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さらに、これさえも優先して破る効果を持つカードに限り、「カウンター罠」と呼ばれている。そのまんまではカード同士の効果の打ち消し合い等が長引くことを見越してか、まるで後付化のように「カードのみが持つ処理」がたちどころに存在することが此処からも解る。

2014-06-07 03:35:00

類例の遊戯王用語(一部ファンの用語、一部半公式):
「タイミングを逃す」
「蘇生制限」
「対象に選択できない」「対象にならない」「効果を受けない」
「優先権」
ナドナド

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さっきも言ったように、MTGではそのようなことが起らない。何故なら、ルーリングの地点で、共通した操作の有無から効果を作っているから。一方、遊戯王では、操作から効果を作るのではなく、効果文が独自の操作形式を持とうとするため、その解釈が公式の応答に依存する形になる。

2014-06-07 03:35:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

元より、企業が生産し発売したカードの効果文が、企業の意図通りに動かないと言うのが矛盾である。そもそもそのように動くように企業が製作するはずが、そういう意図が隠され、曖昧にされている(あるいは最初から考え無しに作っている)ため、こうしたカードゲームでは常にプレイヤーが迷惑する。

2014-06-07 03:37:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

勿論、その理由は、そうした生産者側、発行者=提供者が、需要者=享受者に対して安全な立場に(法的にも、認知的にも、社会的にも)置かれている日本の社会構造に問題があると考えられる。

2014-06-07 03:38:10
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

重要な共有すべき情報を曖昧な文面で書くことで、それに対する考察の論争が生まれた時、その発案者や案のコントローラー樽提供者が、自分に都合の良い解釈をいつでも出せるように作ってあるから。そして、その裁定に、反論や裁判といった反抗が、許されていないから。

2014-06-07 03:39:13
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