何時も僕らがしてる事。 #ネクロニカ

御昼に話をした構築勢がドールを組む時に考える事、それに則した戦術の話。
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今回は4人姉妹の構成で今ん所寵愛点0で一番バランスが良い構成の話をします。あと後半は戦術のお話。

ハシダ シュンスケ @cometofrom

仕方ないなぁ、ちょっとだけPL側の現状構築の話するよ。

2014-07-14 15:27:16

ちょっと()

ハシダ シュンスケ @cometofrom

前回のレはどちらかと言えばGM側の話でしたが此方はPL側の話です。

2014-07-14 15:27:40

前回は『半ギレで書いたネクロニカの戦闘の話』http://togetter.com/li/681698 から

ハシダ シュンスケ @cometofrom

から明らかに頭の痛い話をする事は確定的に明らか。

2014-07-14 15:28:37

この段階でヤバいと思ったらさようなら。

内容は構築を考えてプレイする人向けなのでそんな事は知らないって奴は今すぐターンバックでブラウザを閉じるです。

ハシダ シュンスケ @cometofrom

今回の姉妹構成は所謂対象悪意が高めに設定された姉妹を対象にしている。この前あげた寵愛ごとの悪意表で構築勢にぶつけるべき悪意点や戦術に対して如何に対応するべきなのかという話をこれからするからそういうのがいやならミュートにでもして頂ければ。

2014-07-14 15:31:58

覚悟ができたらGO↓


【今回の内容】
1 強い構築の意義。

1.1:初めに分類から。-AT、DF、SPの分類-

1.2:近接AT-白兵やっぱ最強や!!-
1.3:遠距離AT-アデガンやっぱ最強や!!-
1.4:盾役-ゴシ盾やっぱり最強や!!-
1.5:サポート-やっぱり先読み最強や!!-

2:戦術の話

2.1:兎も角先を取って動く-号令連打-
2.2:待ってみる。-背骨戦術-

3.結論


1:強い構築の意義

ハシダ シュンスケ @cometofrom

まずは最も基礎的な話として構築勢が使っているドールの構築の話からしようかと。そもそも高い悪意をぶつけられる理由は当然のように此方が強い構築を使っているからであり、『戦術』の基礎となる構築がヤバいと如何なる戦術も取れません。

2014-07-14 15:34:25

戦術を行うために必要なリソース

1.安定した火力
2.行動点
3.安定した防御力
4.特異的な技能(ポジションのスキルなど)
5.連携する意思

全ては強い構築が無いと始まらないんやな。
仕方ないやな。


1.1:初めに分類から

ハシダ シュンスケ @cometofrom

まずドールは如何に分類できる? 肉弾と白兵と射撃と砲撃と?それとも戦士とシーフと魔法使いと僧侶?それともAT、DF、SP? 今回は「近AT」、「遠AT」、「DF」、「SP」で分類するよ。大体の構築勢は姉妹4人ならこの枠に収まる様に構築するよ。

2014-07-14 15:38:24

そもそもネクロニカにもD&D第三版で行われた定義である。
撃破・制御・指揮・防衛という定義が当てはまります。

撃破:状況を作ってもらったら強いパワーで敵を殺します。
制御:さっさと雑魚を殺して状況を作ります。
指揮:皆をサポートして状況を作りやすくします。
防衛:状況を作るまで守ります。

こんな感じで覚えれば宜しい。
兎も角「勝負に勝てる良い状況を作り出して敵と戦う。」という行為をしなくても勝てる戦闘にはこういった議論は不要です。
しかしガチで戦う時には間違いなく必要である事は確かです。
先に覚えておいてほしいのは「ネクロニカは野球では有りません。」
パワプロの野球のようにALL:Cの選手>パワーミート:A、他Dの選手では有りません。
1つでも光っている点を極限まで光らせたPCが良いPCなのです。

ハシダ シュンスケ @cometofrom

まずは「近距離AT」、定義は無い。射程が短いという物でも無い。寧ろ長い事にこした事は無い。別の定義上は『ファイター』であり『魔法使い』でもある。結論としては『AT(攻撃役)』である。ネクロニカにおいては出目から出す火力でボスを殴ってゲームエンドまで持っていく攻撃役。」で良い。

2014-07-14 15:40:53

つまり近距離ATは『撃破』です。
何故白兵を選んだかと言うと今一番火力が出るATが白兵だから。と言う事ですね。

実際ダメージが出れば武器は何でもいいです。
個人的には単分子繊維以外は射程面のカバーが難しいので確実に何らかの問題が出てしまうと考えます。

空飛ぶギロチン、投げナイフは実際火力不足だし、仕方ないね。
兎も角武装3の時点で最低限のラインは確保……されてるかと言われれば後述。


1.2近接ATはやっぱり白兵最強やった。

ハシダ シュンスケ @cometofrom

さて近ATのパーツ取得優先度『出目>行動点>継続ダメージ>単発ダメージ』です。ていうかネクロニカのATは1から100までコレで決まりです。これ以上も是以下も有りません。ATが皆コレ以外の取得構成を取った時点で私がGMなら悪意をエンジョイに設定します。

2014-07-14 15:44:44

『出目>行動点>ダメージ底上げ>+ダメージ、支援』

ポジション:出目を上げる物
【ホリック】:安定に出目+1
加速する狂気:安定、ファニー安定。
【ゴシック】:寵愛20からが花
地獄の住人:地獄に居れないから優先度低。
手負いの獣:自壊ができるようになったら最強。

クラス:出目を上げる物
【ステ―シー】:失敗作 is kami
失敗作:kami サブクラスでピック対抗
【タナトス】:殺劇 is syukami
死神:白兵なら取れ
殺劇:出目+ダメ―ジ。状況は作れ。
【レクイエム】:射撃用
銃神:射撃なら取れ、どうせ子守唄で消える。
集中:そんなものなかった。
【バロック】:肉弾用
狂鬼:肉弾なら取れ

出目:おまけ
無茶:日本語訳、セッションで12回振り直せます。

クラス:最大行動点上げるもの
戦乙女(+2):ロマネスクでコレを取るよりもバロックサブにした方が行動点増えるのよ、マリー。

パーツ:最大行動点上げるもの
武装1:最大行動点上げるもの:安定
カンフー:クッソ安定

変異1:最大行動点上げるもの:2個もあるね。
しんぞう:安定
しっぽ:安定

変異2:最大行動点上げるもの:かわいい
けもみみ:カワイイヤッター!!

変異3:最大行動点上げるもの:+2
よぶんなあたま(+2):このパーツに付けるフレーバーで僕はプレイヤーのセンス見ます。

改造1:最大行動点上げるもの:
アドレナリン:安定
リミッター(+2):壊す必要あり。しかし+2、need恋心

改造2:最大行動点上げるもの:
リフレックス:安定過ぎて忘れられる。
エナジーチューブ(+2):ダメージ増加とかww盾ww

ポジション:永続ダメージ増加
そんなもんはねぇ

スキル:永続ダメージ増加
【タナトス】:強い。
殺劇:安定
【バロック】
怪力:肉弾、白兵のみ。攻撃出目アップis tuyoi

パーツ:永続ダメージ増加
改造1:
ジェットノズル:肉弾、白兵のみ。コスト有り。
改造3:
ガンドレッド:肉弾、白兵のみ。防御付き。

ポジション:一時的なダメージ増加、支援
【ホリック】
修羅:支援3、前は安定だった。ダメージソース
業怒:ダメージ+2、ツヨイ=ソース
【コート】
助言:支援1、皆、他の奴取ればよかったっていうの。

クラス:一時的なダメージ増加、支援
【ステ―シー】
死人の流儀:支援2、しかし初手で取るにはどうも。

パーツ:一時的なダメージ増加、支援
武装2
有刺鉄線:肉弾、白兵ダメージ+1。発勁の方が……

変異1
あるびの:支援1、悪くないパーツ。優先度は環境ごとに

変異2
よぶんなめ:支援2、悪くないパーツ。射程も長いし。
ほとけかずら:支援1、よぶんなめに隠れがち。愛でカバー

改造1
ボルトヘッド:支援2、安定(だった。)

改造2
スコープ:射撃、砲撃支援2、安定(だった)
スパイク:肉弾、白兵ダメージ+2 以上の理由から不遇。

改造3
アームバイス:支援2、安定(だった。)

ハシダ シュンスケ @cometofrom

まず『出目』です。このゲームは出目が全てです。『出目=命中率』であると同時に、『出目=攻撃力』です。故に命中力が上がらないダメージよりも両方上昇する出目が確実に重宝されます。勿論ダメージしか増えない【怪力】が弱い訳ではない。しかし両方上昇する【殺劇】は確実に強い。

2014-07-14 15:46:49

出目は大切です。上記のパーツから3個取れないなら無茶取った方がいいかもしれません。

ハシダ シュンスケ @cometofrom

次は【行動値】です。このゲームは1撃のダメージを徹底的に底上げするよりもできるだけ多くの1発を多く入れた方が幸福になるゲームです。理由は後述します。兎も角行動点が無いとお話になりません。

2014-07-14 15:48:08
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