PS3『HEAVY RAIN』がどのように凄くてなぜ面白いのかまとめてみた。

ヘビーレイン面白いよ!
ゲーム論 考察 ヘビーレイン PS3 ゲームデザイン ゲーム
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』で制作者がプレイヤーにどんな体験をさせたかったのか理解出来た気がするので構造についてつらつら書いてみる。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』の構造1。このゲームは基本的に「役者の動作に合わせて操作する」の繰り返しで進むゲームだけど、単なる手間にも感じうるそれを繰り返し行わせることで、プレイヤーは少しずつゲーム内のキャラに近づいていくんだ。そのために、あえてどうでもいい動作もプレイヤーに操作させてる。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』の構造2。「キャラに合わせて操作」を繰り返すことで一心同体となり、いつしか「キャラの感情=プレイヤーの感情」となる。つまり感情移入度MAXとなるわけ。この一体感はゲームでなければ絶対に味わえない。おかげで命に関わるようなシーンではハラハラして本気で手に汗握る。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』構造3。そして一心同体の状況でプレイヤーに重大な決断を迫る。例えば「自身の指を切り落とせ。出来なければ息子の命は無い」と。決断はプレイヤー次第だけど、この時点で脳内では「キャラの指=自分の指」なわけで。事実、そのシーンを体験した後しばらく左手小指の感覚が変だった。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』構造4。指を切るシーンの続き。一番やっかいなのは、指を切る決断をした後に「L1:小指を机に置く→R1:包丁を構える→…」といった感じで一挙手一投足まで操作させる点。しかも操作を途中で止めることも可能。この細かい操作が更に一体感を高め、さらに強い葛藤が頭を渦巻く。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』構造5。その他、キャラとの一心同体化を助長するシステム群「キャラの心の葛藤が聞ける」「画面やアイコンの揺れでキャラの感情を伝える」「脈拍の高鳴りを振動で伝える」等。個人的には「全ての選択に結果がある」というのも一体感を体験させるため(プレイヤーの責任)だと感じた。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『ヘビーレイン』は「思いっきり感情移入させる→その感覚を逆手にえげつない事をさせる」ゲームなんだと思う。登場人物と一心同体になっているからこそ沸き上がるこの強い「葛藤」はインタラクティブなメディアじゃないと生み出せないモノだ。このゲームで流した涙は16トン!
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
終わり。『ヘビーレイン』はゲーマーなら一度はプレイすべきタイトルだと思う。物語に矛盾や荒があったり、不自然な挙動も見られるけど、こういったゲームを作ろうとしたら「今はこれが精一杯」なんじゃないかと思う。あえて言うなら2週目への「引き」が少ないのとスキップ出来ないのが辛いか。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
もしかしたら、『ヘビーレイン』こそが「ロールプレイング(役割を演じる)ゲーム」と呼ぶにふさわしいゲームなのかもしれないな…。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ああ、改めて考えると、ヘビーレインのサブタイトル『心が軋(きし)むとき』ってのは的確な表現だなぁ…。

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