ローグライクゲームをRPGツクールVXで作成するときに頂いた意見まとめ

前回( http://togetter.com/li/75729 )の続きとなります。 はじめに言い訳をしておきますが @rgssws4m はローグライクゲームをやりこんだことがありません。 NetHackとシレン、ディアボロに軽くふれた位です。 (開始してほとんどすぐやめた) 続きを読む
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◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

なんか先日のローグライクの食料のtogetterが地味に話題がひろがってて内心びくびくしてる。はてブも地味に15user http://bit.ly/hHyfeD タイトルが紛らわしいのはごめんなさい

2010-12-07 00:56:08
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

そういえば窒息の問題もあったか。食料を持つかどうか、その場で食べるかどうかというのは持ち物にリミットがあるから起こりえるジレンマなので、もし食料システムをゲームの要素としていれるならば持てる数を限定しないと意味がないかな?

2010-12-07 00:59:53
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

自分は蒐集要素を加えたいので、食料システムをゲームの要素としていれるとなると拠点(街など)に金庫や銀行のようなものを設置する必要がある。そうなると、蒐集する場合は何度も拠点との往復が必要になるが、ここで簡単に拠点に戻れるようにすると持ち物の制限がほとんど意味をなさなくなる。

2010-12-07 01:04:53
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m アイテムをスタックできるなら縛ったほうがいいだろうけど、そうでもないなら別に所持食料数は縛らなくていいと思うよ。 持ち過ぎたら普通のアイテムが持てなくなるだけだし。

2010-12-07 01:03:30
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@super_mican ツクール実装を考えてるのでデフォだと同じ種類のアイテムはスタックしてしまうのですね。スタックしないようにする手間と効果、スタックする場合にとれるバランスの調整を考えてみてるのです。スタックしない場合の効果は仰るように前例があるのでわかりやすいですね。

2010-12-07 01:09:49
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m 飛び道具以外のアイテムをスタックできるとバランス取りが難しいよなあ、デフォでどれくらいまでできるかよくわかってないからなんとも言えないのであった。 プレイ専の悲しき運命である…。

2010-12-07 01:14:44
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@super_mican そうですね。スタックできるとプレイヤーに選択を強制することができないのでゲーム性は下がるんですよね。やはり改造するしかないのかなーという気もしてます。

2010-12-07 01:22:28
鳥籠うさぎ @rabbitcage

@rgssws4m VXのデフォって2kのそれとほぼ同じと見て良いんでしたっけ……っていうかデフォ戦ってわけじゃないですよね?使用用途によってスタックしてもイケるかどうかわかれるのが

2010-12-07 01:16:39
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@rabbitcage 2000とほぼ同じですね。若干改造(攻撃をしかけた側が行動終了したら戦闘終了)してますが戦闘はデフォ戦ベースにしてます。

2010-12-07 01:18:22
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m 逆の発想で、飛び道具以外のアイテムは各種1個しか持てない仕様にする(1個持ってるとそもそもドロップしない)という案もワンチャンあるで。 これはこれでゲームの難易度が上がりそうだけど

2010-12-07 01:30:47
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@super_mican おお、それは面白いかも知れないですね そうした場合にどういう影響があるのか考えてみる価値がありそうです

2010-12-07 01:32:40
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m 冒険に必須な回復アイテムがツライ。 でも壺を擬似的に表現できる。 そういや壺って分かるのかな、背中の壺とかなんだけど、個数じゃなくて1個で何回か使える回復アイテムと考えてもらったら割とそんな感じ

2010-12-07 01:34:57
鳥籠うさぎ @rabbitcage

@rgssws4m 多少の改造が出来るのなら、上限設定が可能にしてみるのも面白いかもしれません。例えば消耗品回復アイテムが15個までしか持てなくて更に持っている数が多い毎にドロップ率が低下していくとか……

2010-12-07 01:35:50
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

. @rabbitcage @super_mican なるほど、なかなか良さそうな案な気がします。ドロップ率を変化させるのはすぐに実装できるのでそれでバランスを見てみるのもよさそうですね!

2010-12-07 01:43:45
クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

@rgssws4m 一定の階まで降りたら帰るか帰らないか選択 これで良いと思われ

2010-12-07 01:08:07
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@Steam0Fman DS版エストポリスの古の洞窟がそんな感じですね。(正確にはランダムで帰るか進むか選択する階層に出る) その場合また1階からになるのでえらくマゾい仕様にならないか不安です。

2010-12-07 01:14:46
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m それこそ本家みたいに、簡単に帰れるし割と簡単にクリアできるメインストリームのダンジョン。 クリア後には簡単に帰れない隠しダンジョンを配置する二段構えにすればいいんじゃないかなあ。

2010-12-07 01:06:57
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@super_mican なるほど、ダンジョンを目的に合わせて用意するのはアリですね。

2010-12-07 01:11:46
クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

@rgssws4m いや、自分はパワポケのExダンジョンをイメージしてました  5F毎に帰還できる場所があって また、10(20)Fまで進むと以降スタートはそこから行けるようになる仕様です

2010-12-07 01:18:10
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@Steam0Fman 他にも似た前例があったのですね。それって戻れないんでしょうか? 戻ることが可能ならばそのポイントの側でうろうろして頻繁に拠点にもどるということが可能になるのであまり所持数制限する意味がないかなという気もしますが…。

2010-12-07 01:19:46
クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

@rgssws4m いや、その代わり仲間がそこで倒れると もう一度そこに行ってそいつと戦って勝たないと連れ戻せない仕様だったり 回復魔法 というものがないので体力と回復アイテムが少なくなったらすぐ帰らないと 能力差あっても死ぬる。 混乱するとビックバン並みの攻撃をして全滅とか怖い

2010-12-07 01:24:02
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m

@Steam0Fman なるほど。中ボスのようなのがいて、それで簡単に往復するのを防いでいるのですね。バランス調整の仕方としてはアリな気がします。ただそれは仰るような周辺の仕様によっても有効かどうかが決まるので、そのあたりも含めて検討した方が良さそうですね。

2010-12-07 01:27:51
クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

@rgssws4m 中ボスなんてものはいない が HPを1にする雑魚敵とか 攻撃方法が持ってる武器(ディアボロのように武器にもステータスがあるので全体で超破壊力なんてものもある そんな奴が混乱したら…)を使うとか 状態異常とか雑魚敵が怖すぎるんです 

2010-12-07 01:32:45
クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

@rgssws4m   ちなみに帰還して探索を再開する時は 1Fから、20Fから、40Fからって感じに選ぶので 17階で仲間が倒れたら1Fから17Fまで行かないとダメという仕様です。 しんどいです。

2010-12-07 01:33:36
リジネッタさん☀🦊🐰 @super_mican

@rgssws4m 今うさぎの人がピンポイントで言いたいところを言ってくれた。 一部の回復アイテムのみスタックできるとかそういうの

2010-12-07 01:37:29