林檎さんとの会話2: 電車・カードゲーム・チャット・進化論・ハリウッド映画・崇高

(2010.1.2-13) 主として林檎珈琲@lingo_coffeeさんのツイートまとめ。 カードゲームに関しての石岡@yishiokaさんと@gnckさんのやりとりは「クラウス、ナルシシズムの美学をめぐってのやりとり」http://togetter.com/li/2794と一部重複。バットマンビギンズについての@ox11さんの話は「セカイ系、かわいい、カント/ハイデガー/アレント、など。」http://togetter.com/li/3033で続きが。 まだまとめ中
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gnck @gnck

@yishioka いや、カードゲームは分かりますけど「的」と言った時に何を指しているのかが分からんのですよ。ジャンプですか・・・。全く読まないからなぁ・・・

2010-01-06 01:32:15
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka

@gnck 簡単に言うと、強さの尺度が多元化するだけでなく、「異種格闘技」が常態化した状況と捉えることができると思います。例えば格ゲーには「主人公」が一応設定されているけれど、多くのプレイヤーは別のキャラを使うし、主人公が最強とも言えない。昔のジャンプは主役=最強が原則でした。

2010-01-06 01:39:58
gnck @gnck

GMだと思ったらプレイヤーだった、というのは、有り得る。ただし、別のレイヤーのゲームであって、それは無限後退する再帰性、と言える。

2010-01-06 01:48:11
@lingo_coffee

@gnck 横レスすいません。カードゲームに没頭してた経験から言うと、何もかもがそれ自体では成り立たない状況なのでは?カードゲームは、プレイヤー同士ではメタの張り合い、デッキはカード1枚1枚が補完的。要するにカードゲームの世界全体は全てが依存し合う危ういバランスの上に出来ている。

2010-01-06 01:48:56
gnck @gnck

それは複雑なゲームと言えるんだけれども、すべてが平板で島宇宙でバトルロイヤルというのはむしろゲームがもっと単純化している。サバイバル、というのはそういう淘汰圧が高くて「戦わなければ生き残れない」多様性が死んでいくような状況と理解できる。

2010-01-06 01:50:20
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka

@gnck カードゲームの面白さは、再帰性、反省性を突き崩すところにあると思います。

2010-01-06 01:53:29
gnck @gnck

@lingo_coffee なるほど、パラメータが読み切れないっていうか、評価軸が一次元的な「強さ」ではなくって、相手によって変わる、ということですね。

2010-01-06 01:57:03
gnck @gnck

@yishioka 突き崩す、というのは?

2010-01-06 01:57:20
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka

@gnck プレイヤーがヒエラルキー的に「メタ」の位置にいると、確信をもって言えなくなる状況を描くのが、カードゲーム「的」な作品の特徴だからです。モダニズム的な「反省」や「自己言及」とは異なる状況が生まれたとき、はじめてゲームの面白さが出てくるわけです。

2010-01-06 02:00:18
@lingo_coffee

@gnck 差出がましくも@yishiokaさんが仰ったことに付け加えるならばw、正にそんな感じだと思います。「総体」や「強さ」なるものがあるとすれば、それは固体各々に付与されている/有るのではなくて、飽くまでも他者に対する組み合わせ、従属と相互依存の関係性の上にのみ在る様な。

2010-01-06 02:06:47
gnck @gnck

@yishioka @lingo_coffee なるほど。何となくすっきりしてきました。(私は宮台真司ばっかり読むので「再帰的」っていうと普通にそういうメタがいつまでも重層化してしまう状況なのかと思ってました。)

2010-01-06 02:12:25
Yoshiharu ISHIOKA @yishioka

作品のもつ複雑性は、再帰的状況を深めていく方向にばかりあるのではない。そして「ゲーム」はそれを言い表す一つのやり方であって、それが「具体的なもの」を取り逃すと言うことは早計だ。むしろ「抽象」を経ることで到達可能な作品の特性というものも数多くある。

2010-01-06 02:27:14
@ttt_ceinture

昨晩、@lingo_coffeeさん・@yishiokaさん・@gnckさんでカードゲームの話をしてたのか。なるほどね。RT @yishioka: プレイヤーがヒエラルキー的に「メタ」の位置にいると、確信をもって言えなくなる状況を描くのが、カードゲーム「的」な作品の特徴

2010-01-06 17:53:10
@ttt_ceinture

強さのパラメータの多様化とその場その場の相互根拠付けか。RT @lingo_coffee: 「総体」や「強さ」なるものがあるとすれば、それは固体各々に付与されている/有るのではなくて、飽くまでも他者に対する組み合わせ、従属と相互依存の関係性の上にのみ在る様な。

2010-01-06 18:00:46
@ttt_ceinture

発端の「カードゲーム的状況」にかんする言及の背景がよくわからないんだけど、思想地図4号で触れられたってことなのかな。

2010-01-06 18:08:56
@lingo_coffee

@ttt_ceinture 何の文脈でこの概念が出て来たのかも深く考えないまま、ポケモンカードにMTGという単語を目にした嬉しさから、ついつい会話に闖入してしまった…実に頓珍漢だったと反省。

2010-01-06 21:56:49
@ttt_ceinture

@lingo_coffee TRPGのルール/GM/プレイヤーとカードゲームにおけるルール/プレイヤーの違いって何なんだろう、となんともなしに思ってた私には面白かったよ。たしかにカードゲームはその場その場の組み合わせられた相互根拠付けと力関係の問題だけになるよね。

2010-01-06 22:36:28
@lingo_coffee

@ttt_ceinture そうなんだよね。だからそういうものから成り立つ、「状況」なる一つの場そのものとして、カードゲームを捉えた時に、点では無く線としての世界が見えた気がして、何と無く「カードゲーム的状況」という概念に惹かれてしまった。

2010-01-06 22:48:45
@ttt_ceinture

@lingo_coffee まあでも要は、その場その場のブリコラージュや即興まがいの動き方でデッキ組みましょう、みたいな話だよね。<カードゲームを捉えた時に、点では無く線としての世界が見えた気がして、

2010-01-06 22:52:27
@lingo_coffee

@ttt_ceinture まあ与えられた状況下でプレイヤー達がインプロバイス&アダプトしていく→それにより新たな状況が…ってことですかね。

2010-01-06 22:58:40
@ttt_ceinture

@lingo_coffee 思ったけど、チャットってやくざな場所だから好きだったんだな。専門性とか各自が生きてるとしても「それはさておき、それを括弧にくくってしゃべれ」という力が働いた。そういう場は同時にオタク的博物学的スタイルが最も強くなりやすく、その打倒が急浮上しやすかったが

2010-01-06 23:01:01
@ttt_ceinture

@lingo_coffee うん、全体的なコンテクスト=ルールないところでさて、どうしましょうか、っていう話の流れなのかな、と思って。といっても何のくだりで出てきた話なのかいまだに知らんのだけどw 「ゼロ年代のすべて」でそういう箇所があったのかな。<インプロバイス&アダプト

2010-01-06 23:02:21
@ttt_ceinture

@lingo_coffee 期せずしてツイッタ/チャット話とカードゲーム比喩がつながってるっていうこの事態は何だ

2010-01-06 23:12:09
@lingo_coffee

@ttt_ceinture 出自の異なる相手に何かを語ろうと思うと、兎に角言葉の専門性を可能な限り薄め、カッコに括ってコミュせざるを得ない訳で、そういう匿名性が、ある種の淘汰圧として場を馴らしつつ、自分も試されつつw、結果それにより横断性が担保されていたって感覚は凄く良く分かる。

2010-01-06 23:17:32
@ttt_ceinture

@lingo_coffee ですから、私はツイッタでマルチリプライをどかんどかんやってても、特に不思議なことをしてるって感じはないね。自分で困るのは「すげー無内容なことしか言ってなくね、自分?」となきたくなるときかなw

2010-01-06 23:19:56
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