日本デジタルゲーム学会2010年次大会 二日目つぶやきまとめ
#DiGRAJ2010 井上:一方ではチクセントミハイ的な大きく認知寄りのゲーム、一方では形式重視のゲームがあるが、この二つをどう考えるか……ループとかフィードバックとかいった現象から、認知と形式のあいだのある種の親和性を考えることはできるかもしれない。
2010-12-19 15:37:08例えば三目並べは必勝法がわかるとつまらなくなってしまう。数学ではより広い世界の一部として捉えることで拡張された問題へと移行する #DigraJ2010
2010-12-19 15:38:17#DiGRAJ2010 井上:〈認知的機構〉〈形式〉にさらに〈社会的機構〉を加えた三つのゲームのモデル設計の仕方があるとして、たとえば3つのシンプルな和集合を論じることはできるだろう。3つの和集合の積――すべてを満たすような強いモデル――を考えるという方針は一応可能だ。
2010-12-19 15:39:29「人材の回転ドア」が日本はできてない。私達のようなお手伝いの力がもっとあればとも思うけど、米を見るに、政治や文化の違いと思う。それを壊す、いや日本らしく改善するパワーが必要かな QT @ijicchan 産業から学術に行けるが戻れない #digraj2010
2010-12-19 15:39:48#DiGRAJ2010 井上:こうした和集合的発想はやや(Juul 2003)に近づいて行く。若干違うが、「中心があって/周縁がある」というようなモデルの発想。しかし。こういう強いモデルを立てることにどういう意義があるか? たとえば、「まんなかに集合がないモデル」は可能だろうか?
2010-12-19 15:41:22#digraj2010 @hiyokoya6 さんの若手奨励賞記念講演。ゲームを認知的機構、社会的機構、形式から語る。 http://plixi.com/p/63924672
2010-12-19 15:44:11#DiGRAJ2010 和集合ではなく、中心の欠けたような集合の書き方もできる。強い定義を立てることはできるが、その中心をもって語れることはそれほど多くならないということも考えられる。もし中心がないなら、説明の仕方としてどの程度合理的なのか、疑わしい。
2010-12-19 15:45:04#DigraJ2010 井上講演を聴いての感想.ルール記述レベル:コンピュータのプログラム or 製品パッケージとしてのゲーム=狭義のゲーム,ユーザーエクスペリエンスベース:認知・解釈・プレイを含んだ経験の総体=広義のゲーム,としてざっくり分けてから話した方が生産的な気がする
2010-12-19 15:46:59#DiGRAJ2010 井上:まとめると、ある種の「強いモデル」の説明力の程度はグラデーションを持ちうる。そして、もし「強いモデル」よりも「複数の弱いモデル」(中心が欠けた集合を含むようなゲームの定義)の方が説明力を持つなら、そちらへ踏み出さなければならないではないか。
2010-12-19 15:48:01#DiGRAJ2010 以上、井上明人「なぜ『ゲーム』は多様なモデルを持つのか」の発表についてのtsudaり。次は七邊信重(しちべ・のぶしげ)氏による「小規模ゲーム開発の可能性」についての発表。
2010-12-19 15:49:42人材還元の観点でも、非常に深刻な問題ですね。他分野技術の活用も進まなくなりますから。“@ynaoto: 僕が言ったのは、学術会の人が産業界に転身し、それを実績として学術界に戻れない現状について。もし、これを変えることを課題とするなら、それは学術界の問題。 #digraj2010”
2010-12-19 15:49:53おめでとうございます! RT @kiyoshi_shin: おめでとうございます!今年から初めて設けられた日本デジタルゲーム学会初の学会賞 RT @gyoxay: .@hiyokoya6 さんと @yakumo415 さんが若手奨励賞を受賞! #digraj2010
2010-12-19 15:53:07#DiGRAJ2010 七邊:国際収支で黒字を計上するようになったゲーム産業への期待がある一方で、損益分岐点(ペイライン)が恒常的に上昇しており、開発費、宣伝広告費の保守化に繋がっている。同時に現場の作業者も作品の「部品」を作っている感覚に陥る。こうした状況が研究の出発点。
2010-12-19 15:53:29#DiGRAJ2010 七邊:2000年以降、ペイラインの高い「続編」の比率が80%以上になっている。一方でマルチメディア展開としてのゲーム商品の比率も高くなっている。ここかはゲーム産業の保守化を読み取ることもできる。
2010-12-19 15:55:49#DiGRAJ2010 2006年に経済産業省が提出したゲーム産業ではハリウッド的な支援のあり方が論じられていたが、先に述べたような保守的な状況下では、むしろそれは足かせに成りかねない。一方アメリカでは小規模/大規模双方の開発スタイルが連携して発展している。
2010-12-19 15:57:21続編はペイラインが高いのか。 RT @tricken: #DiGRAJ2010 七邊:2000年以降、ペイラインの高い「続編」の比率が80%以上になっている。一方でマルチメディア展開としてのゲーム商品の比率も高くなっている。ここかはゲーム産業の保守化を読み取ることもできる。
2010-12-19 16:00:32#DiGRAJ2010 七邊:日本では比較的小規模開発が軽視されているかもしれないが、任天堂の戦略転換、またスマートフォン、ソーシャルゲームなどでの試み、人材発掘としてPlayStation(R)CAMP!、小規模開発イベントGlobal Game Japanなどがある。
2010-12-19 16:00:44@junnom #DiGRAJ2010 あ、すみません。ペイラインではなく「収益の見込めやすい」の誤りでした。訂正いたします。
2010-12-19 16:02:37#DiGRAJ2010 しかし一方で日本には同人・インディーズゲームという分野がある(定義・先行研究の紹介。詳細は『デジタルゲームの教科書』七邊担当章が詳しい)。ダウンロード販売を含め流通が整備されている。東方・ひぐらしなど。
2010-12-19 16:05:01私も共感します。RT @hiyokoya6 たいへん共感。めっちゃむずいよね…。 RT @hitabataba 【学生さんから聞いた悩み】ゲームを専門にしていない指導教官に、ゲーム研究をする意義を納得させるいい方法はないか。そんな問いに共感される方います? #digraj2010
2010-12-19 16:05:23#DiGRAJ2010 七邊:フリーゲームというジャンルも注目される。アクション、シミュレーション、ADVなど。店舗販売ではメロンブックス、とらのあな、メッセサンオーなどで扱われている。また、コンシューマ移植としては『コープスパーティ』(元RPGツクール作品)のような事例がある。
2010-12-19 16:06:43