TRPGにおける戦闘システムの「場」についての種類と解説及び考察、評価あとおまけの余談

TRPGにおける「エリア」や「エンゲージ」などのそれぞれのルールを可能な限りまとめて独自に考察しました。他にもこんなシステムがあった、という意見やこういう視点もある、などといった意見があれば、よろしければご教示頂ければ幸いです。
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しみん@(º﹃º ) @katasophist

これにより、エリア型よりも複雑性が増すことで戦術性が増すようになる。同じエリアでも、エンゲージしていなければ拳で殴れない代わりに、相手もこちらにエンゲージしなければ殴れないからだ。

2015-05-29 15:15:59
しみん@(º﹃º ) @katasophist

距離型とエンゲージ型の合いの子と比較して、あちらは糞のように処理が重くなった割に自由度を得られなかったが、こちらは処理を少しだけ重くすることで戦術性を獲得した。

2015-05-29 15:17:41
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として、そこそこの処理能力で十分な戦術性があること。そしてエリア型よりも環境的要素を極一部だが取り入れやすくなったことだ。あとはディベロッパーとGMが悲鳴をあげずに(ry 欠点として、やはり複雑性が増したことで図による管理が必要になったこと、まだ環境的要素を取り入れづらいこと

2015-05-29 15:21:19
しみん@(º﹃º ) @katasophist

総評として、ちょっと癖はあるが、慣れれば扱いやすい中級者向け、といったところか?卓のメンバー(大体がfearゲーマーだ!)に遊ばせてみたところ、好評だったので、個人的には気に入っている。

2015-05-29 15:23:53
しみん@(º﹃º ) @katasophist

ああ、そうだ。エンゲージ型について話し手てなかったな。これは失礼した。

2015-05-29 15:27:14
しみん@(º﹃º ) @katasophist

エンゲージ型はナイトウィザード3rdなどの、主にfear製のゲームで採用されている。エリア型の亜種と考えても良い。というのも、このエンゲージ型も戦場を分割するからだ。

2015-05-29 15:29:14
しみん@(º﹃º ) @katasophist

とはいえ、そこまで厳密には分割しない。というのも、エンゲージ型が注目するのはあくまでユニットの集合体(エンゲージ)であって、その環境ではないからだ。よって、小規模な「場」が全体としての戦場に、抽象的に点在することになる。よって、その管理はガバガバである。

2015-05-29 15:32:50
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として、戦場が抽象化されているため、完全に「誰を殴りたいのか」を考えればいいだけであること。ディベロッパーとGMが(ry 決定として、戦場における環境的要素を完全に放棄しているため、自由度が低いことが上げられる。

2015-05-29 15:36:17
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、ビデオゲームにおけるアトリエシリーズ…というか、主にドラクエやFFシリーズ(私は6、つまりSFCのみしかやっていないので7以降は知らん(´•_•` ))を主としたビデオゲームによく見られる戦闘システムを紹介しようか。多分、これはTRPGに取り入れられると思うんだ。

2015-05-29 15:56:10
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、ぶっちゃけると抽象化の極みであるエンゲージ型を更に抽象化したものが、このビデオゲーム型(仮称)だ! 抽象化の極みをどうやって抽象化するのかって?簡単さ!そもそも距離という概念を放棄すればいい!(*´∀`*)

2015-05-29 15:58:03
しみん@(º﹃º ) @katasophist

要するに、敵味方問わず全員が常に「殴れる」距離にいるのだ。ノーガードな殴り合いというわけだね!戦術性も糞もねえ!

2015-05-29 15:59:47
しみん@(º﹃º ) @katasophist

これだけ書くとゴミのようなシステムだと思うが、何しろこのシステムは軽い!超軽い!とりあえずTRPGというものがどういうものか知りたい初心者向け…というかそれ専門ってぐらいくらいに軽い!

2015-05-29 16:01:47
しみん@(º﹃º ) @katasophist

逆に言えば軽さ以外には何も残らないのがこのシステムだ。取れる選択肢が少ないのであれば自然と戦闘という意思決定とランダムの場は崩壊し、「たいあたり」しかやることのないポケモンのトリプルバトルのようになってしまう。

2015-05-29 16:05:04
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そうなると、より早く、より強いたいあたりが放てるキャラの多い陣営の勝ちが確定してしまう。そんな糞みたいな戦闘なら無い方がマシだ。時間の無駄で楽しくない上に不快だから。

2015-05-29 16:06:42
しみん@(º﹃º ) @katasophist

とまあ、ビデオゲーム型はそれ単体だとクズ以下なので、クラススキル制度などと併用することでプレイヤーの選択肢を増やし、意思決定の場を設ける必要がある。逆説的に、それだけができていれば中級者、上級者も満足してくれるだろう。

2015-05-29 16:09:48
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、ここからは余談。戦闘システムの、距離や戦場などといった、場に関する話をしてきたが、ここからは戦闘システム自体にメスを入れようと思う。

2015-05-29 16:14:04
しみん@(º﹃º ) @katasophist

Aの魔法陣の戦闘システムというのはなかなかに奇怪でユニークだと聞いている。というのも、このシステムには判定だけがあって、ダメージや命中判定などといった物が存在しないのだ!

2015-05-29 16:17:59
しみん@(º﹃º ) @katasophist

えーと、で、Aの魔法陣だったな。このシステムでもモンスターと相対するのは他のシステムと変わらない。ただ、そのモンスター……つまりシナリオ上の脅威を排除するためのアプローチが他とは大きく異なる。

2015-05-29 16:46:21
しみん@(º﹃º ) @katasophist

普通は順繰りに行動していって、スキルを使って敵にダメージを与え、倒すことによってシナリオ上の脅威を排除する。一方で、Aの魔法陣ではこのシナリオ上の脅威を「目標値」として数字で抽象化する。

2015-05-29 16:53:19
しみん@(º﹃º ) @katasophist

PLたちはそれぞれスキルを持っていて、それを用いてGMが用意したシチュエーションに挑む。自分は斧を持ってるから、倒れてくる大木を真っ二つにして危機を逃れる、とかね。そうやってスキルをうまいことシチュエーションに絡めて活用すると達成値という得点がGMから貰える。

2015-05-29 16:55:35
しみん@(º﹃º ) @katasophist

この達成値が目標値以上になれば脅威は排除される。おめでとう、君は先に進めるようになった。

2015-05-29 16:55:54
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そういう具合だ。これなら自由度は極大化するし、わざわざコマを配置したりエネミーのデータがうんぬんかんぬんとやらなくて済む。 一方で、GMはその場のシチュエーションを詳細に描写し、また公平にPCたちの提案に耳を傾けてそれを評価しなくれはならない。

2015-05-29 16:59:56
しみん@(º﹃º ) @katasophist

つまり、他のゲームとAの魔法陣とでは苦労の方向性が違うだけだ。データを作り、配置する苦労とシチュエーションを設定し、解法を用意した上でその解法へ辿り着きやすいようにシナリオを演出し、詳細に描写する苦労である。

2015-05-29 17:01:45
しみん@(º﹃º ) @katasophist

とはいえ、普通のゲームではしばしば話題がシステマティックになりすぎる嫌いがある。また、主にテキストチャットだとGMがシステム的な戦闘処理とRP的な戦闘処理を同時並行して行わなければならないため、非常に忙しい。一方で、Aの魔法陣は処理が軽く、提案はRPに直結しやすい。

2015-05-29 17:03:49
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そういった点も、是非踏まえて欲しい。 さて、次だ。いわゆる安価スレの分野で、やる夫系と呼ばれるジャンルがあり、さらに細分化して「聖杯戦争」というカテゴリーがある。そう、type moonのfateだ。

2015-05-29 17:05:45