TRPGにおける戦闘システムの「場」についての種類と解説及び考察、評価あとおまけの余談

TRPGにおける「エリア」や「エンゲージ」などのそれぞれのルールを可能な限りまとめて独自に考察しました。他にもこんなシステムがあった、という意見やこういう視点もある、などといった意見があれば、よろしければご教示頂ければ幸いです。
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しみん@(º﹃º ) @katasophist

私はこれについても、TRPGのシステムに組み込んでも全く問題は無いと思っている。 まず、前提としてこれも戦闘がだいぶ抽象化されている。

2015-05-29 17:06:35
しみん@(º﹃º ) @katasophist

戦闘では大体3~6回のジャンケン――つまり3すくみ、ないしは4、5すくみの――勝負が行われる。PCたちはこの勝敗によって、「勝率」と言うものを勝てば得て、負ければ失う。

2015-05-29 17:09:20
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、このジャンケン勝負だが、グーチョキパーのそれぞれに強さがある。こっちの強さが順に100/150/200、相手の強さが順に100/150/200としよう。相性の良い手――例えば、こっちがグー、相手がチョキ――を出せば、この強さというものに係数(多くが2倍)かかり、勝利する。

2015-05-29 17:13:19
しみん@(º﹃º ) @katasophist

重要な点は、この「強さ」の数値が勝っていなければジャンケンは負けであるということだ。ポケモンでも弱点を突けたとしてもそれで相手のポケモンをぶっ殺せなければ対戦上では意味が無い。

2015-05-29 17:14:42
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、ここで諸賢らはこう思っていることだろう。「ただの読みゲーだ」と。成程確かに。しかるべきタイミングに自分の強い持ち札を出せば「ジャンケン」に勝ててしまう。何しろ2倍にされても50のグーは200のチョキにどう足掻いても勝てないのだから。

2015-05-29 17:17:40
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そこで登場するのがスキルという概念だ。これは「ジャンケン」のグーチョキパーを強くしてくれる!素晴らしい!これを使えばあの忌々しい強さ30万のチョキをなぎ倒して俺TUEEEEEできる! ……もっとも、このスキルは敵も持っているのだが。

2015-05-29 17:19:01
しみん@(º﹃º ) @katasophist

このようにして、不確定要素(これはしばしば戦闘外の描写によってそのヒントを匂わせたり、あるいは情報収集の判定によって情報を獲得することでカバーされる)を増やすことで「単なる読みゲー」は「意思決定ゲーム」に変わる。

2015-05-29 17:20:55
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、情報収集したり描写から推理して敵の情報を割り、敵との三階勝負の「ジャンケン」に一回は負けてしまったが二回は勝った!これで勝率を1回分は相殺されるので実質1回獲得だ。それでは勝負を決するとしよう。

2015-05-29 17:22:20
しみん@(º﹃º ) @katasophist

この決戦において「勝率」というものが関わってくる。これが戦闘全体の勝敗を決するのだ。では、この戦闘での「勝率」が80%だとしよう。ここで1D100を振る。80以下なら勝利。めでたくPCたちは敵を打ち破る。しかし、81以上になると……残念ながら奮戦虚しくPCたちは敗れてしまう。

2015-05-29 17:25:16
しみん@(º﹃º ) @katasophist

とまあ、こういった具合だ。各スレッドの運営者(>>1とアンカーされる。GMに該当するだろう)によって細かいところでルールは違うが、大体の流れと概要としては間違っていないはずだ。

2015-05-29 17:26:24
しみん@(º﹃º ) @katasophist

この聖杯戦争型(仮称)の利点は、処理が軽いこと――実質やってることはただのジャンケンだ。たかが知れている。 そして、それに付随してRPもやりやすい。グーチョキパーに力、速度、防御などと適当に名前を割り振ってやればそれっぽくなるだろう。

2015-05-29 17:29:00
しみん@(º﹃º ) @katasophist

一方で、欠点として厄介極まりないことに事故りやすいという点がある。いくら勝率を稼いで99%にしても、1%の確率で負けてしまったら、往々にしてプレイヤーたちは怒り、ダイスの女神にこの地上のありとあらゆる罵詈雑言を浴びせかける。もちろん、その流れ弾がGMに来るケースも少なくない。

2015-05-29 17:31:18
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そのため、ある程度まで「正解の選択肢」を選べれば勝率を100%以上にして判定不要の大勝利、などとするようなギミック上のコツが必要になる。

2015-05-29 17:32:26
しみん@(º﹃º ) @katasophist

また、もしもダイスの女神様のイタズラによって負けてしまった場合、これをアフターケアするためのシナリオが必要になる。つまり、PCたちは一時撤退し、敵に逆襲するためのシナリオだ。

2015-05-29 17:33:45
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そういった対応性や即興性といったものが必要になる。これはある人にはあり、無い人にはとことん無い物だ。そのため、さらなるシステム的なギミックによってPC優位に(バレないように)するなどといった努力が必要になる。主にディベロッパーに。

2015-05-29 17:36:15
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そして困ったことに、この仮称・聖杯戦争型の戦闘システムを採用しているTRPGのシステムを私は今のところ知らない。あったら是非教えて欲しい。私は多々買わねばならぬのだ……!(錯乱

2015-05-29 17:37:23
しみん@(º﹃º ) @katasophist

とまあ、各々の戦闘システムの「場」についての種類と解説及び考察、評価とそのおまけとしての余談は以上でおしまいだ。これが私の今のところぱっと思いつく限界である。他にもこういうのがある、という素晴らしい知識を持っている賢人がいれば、是非私に教えて欲しい。

2015-05-29 17:39:04