ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第8回 「RPG におけるAIを考える」
デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。
今回は、ジャンル別AI討論、第一回「RPGにおけるAI」と題して、RPGにおける敵AIの思考について考えます。
※2時30分でツイッターが過負荷状態になって議論が継続できなくなりました。参加して頂いた方には途中で終わって申し訳ないです。><
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まず僕が15分ほど、叩き台となる議論とテーマを語ります。それに対して、自由に意見を出して行ってください。よろしくお願いします。 #gameai_rt8
2010-12-26 00:59:07
RPGじゃないけど、最近の大戦略で敵AIが脳死状態だったという話を聞いたことがある。給油機やAWACSを単独で突撃とか……SLGがこれじゃ最近のRPGのAIってどんな感じなんだろうと思ってしまうw #gameai_rt8
2010-12-26 00:59:45
今回のテーマは「RPGにおけるAI」です。RPG のAIと言っても様々ですが、まずは戦闘におけるAI を考えてみましょう。思い切って、JRPG のようなターン制のAIに制限して考えてみましょう。 #gameai_rt8
2010-12-26 01:00:35
こういった RPG は敵(プレイヤー)と自分の攻撃ターンがある程度分かれており、プレイヤーの出方によって、AIの行動が規定されています。 #gameai_rt8
2010-12-26 01:01:31
ざっくり言ってしまうと、殆どの場合、各AIについて、ロジックの集合が、例えばスクリプトなどを使って、書かれている、という場合が多いと思います。 #gameai_rt8
2010-12-26 01:02:24
確かに一般的にJRPGと言われるジャンルの敵AIは賢いとは言い難い。 内部的なパラメータを参照しそれに対する分岐を行っているものが多く、個々に考える事が主と感じる。 連携などの戦略やプレイヤー行動の先読みに関してはあまり見られないかも…。 #gameai_rt8
2010-12-26 01:02:46
通常、RPG の敵は、あまり深い思考をしません。実際に設定を知っているわけではないですが、プレイ感覚として。また、敵の連携も弱い。つまり、荒削りに行ってしまうと、RPG の敵AIの思考には、まだ十分に研究し開発する余地があるのでは、と思います。 #gameai_rt8
2010-12-26 01:02:48