RPGのなんかいろいろ

ソーズ・ウィズアウト・マスターの感想からのRPGに関するアレコレ。
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齋藤路恵 @saitom11

PLの感情移入を誘いたいときは、PLとPCを似た状況に置く。例えば、恋人ができたばかりでウキウキしているPLに恋人もののシナリオをぶつけるとか。

2015-10-05 19:29:57
齋藤路恵 @saitom11

なんというのか、偶然の恵みとか天啓っぽく見えるものも、実は意図的な操作で割となんとかなる。で、この操作手法はやっている間にどうしても見えてくる。知りたくなくても。

2015-10-05 19:32:16
django(中村俊也/RPGシティブックIII発売中!) @django88628676

キャラクターの行動動因や正体の一部、または全部を語らずにおいて、あとで皆を驚かせてやろう、といったプレイは、そうした設定方法が前提になっているか、少なくとも選択可能だと明示されているゲーム以外では、余りやらないほうがいいと思うんだよね

2015-10-05 19:33:32
齋藤路恵 @saitom11

だから、わかっているシナリオをもう一度プレイすることの可能性を考えたいと思う。「同じプレイヤーで同じシナリオをやると、必ずつまらない」ってことはない。演劇は同じシナリオで何回もやるけど、個々の回の一回性が失われるわけではない。

2015-10-05 19:35:03
齋藤路恵 @saitom11

(だいたい同じPLで同じシナリオをやると宣言すれば、PLは話の展開が変わるように率先して努力すると思う。これはこれでおもしろいんじゃない? 過去改変SFみたいで)

2015-10-05 19:37:26
齋藤路恵 @saitom11

大筋は同じ展開でも力点のポイントを変えれば、別のものになりそうだし。意外とRPGにはまだ追求していない可能性があるんじゃないのー。

2015-10-05 19:38:40
齋藤路恵 @saitom11

もうRPP界隈の人を含めて、誰か関心を持ってくれるのかわからない領域に踏み込んでるのですが、なんかまあ、それはそれでいいかなって。

2015-10-09 07:22:26
齋藤路恵 @saitom11

作家AのテキストA'が、RPG B の世界観やストーリーのを影響を受けているとする。それをもって、テキストとRPGの関係を語ろうとするのは無理があるのではないかな。それは作家論の領域であって、別の表現形式どうしの関係論ではない。作家Aが演劇Cや映画Dから影響を受けているのと同じ。

2015-10-09 07:33:20
齋藤路恵 @saitom11

わたしがRPGと小説の関係について考えているのは、そうした作家論ではないよ。一人で/書き/確定された 言語と 多人数で/語り/不確定な 言語との違いについて考えてるんだよ。それは、世界観とか関係ない。

2015-10-09 07:39:53
齋藤路恵 @saitom11

一人/多人数、書く/語る、確定した/不確定な 。要素抽出してしまえば、単純。なんで今まで誰もこれをやらなかったんだろうと思うけど、得てして論の始まりとはそんなものかな。

2015-10-09 07:43:00
齋藤路恵 @saitom11

先日、玉子焼きを作る過程だけを細密に描写するRPPってのをやってみました。いやぁ、つまんなかったねぇw 語りにおいて、小説と同じような描写技法を用いると、聞き取れなくて飽きるw 描写は小説でも読み飛ばしやすいものね。人は結果を聞き取る。行為判定に関係あることしか言わなくなる訳だ。

2015-10-09 07:48:08
齋藤路恵 @saitom11

ただ、玉子焼きRPPは一度テキストに書き起こして、それを何度か読み上げ練習して、発表する、という過程を経たらもうちょっとおもしろくなるのではないかなぁと思う。演劇的になってきた訳ですが。落語家さんも同じ話を何度も練習する訳で、言語のリズムを掴むための過程がいるんじゃないかにー。

2015-10-09 07:50:38
齋藤路恵 @saitom11

自分の中で描写リズムの緩急が見えてきて、それが口語でいきなりできるくらい身体化しないと、RPGにおける描写は活きて来ないのかもね。

2015-10-09 07:52:30
齋藤路恵 @saitom11

あと、「桃太郎のクライマックスを語るRPP」ってのもやってみました。持ち時間1分で各個人が桃太郎のクライマックスだと思うシーンを細かく語る。玉子焼きよりはおもしろかったw これは桃太郎の語りにおいて、普通語られないところを埋めていくような形になった。

2015-10-09 07:58:51
齋藤路恵 @saitom11

桃太郎が玉子焼きよりおもしろかった理由に関しては、「桃太郎は語りの類型ができているが、玉子焼き作成過程には語りの類型ができていない」というところが大きいと思う。最終的な結末はどちらもわかっているんだけど、語り口の予測がとっさにたつかどうかで集中が変わってくる。

2015-10-09 08:02:16
齋藤路恵 @saitom11

玉子焼き作成方法の語り口は、みんな聞いたことがないので、集中をどこでゆるめたらいいのかわからない。結果としてダラダラ続いているように聞こえて、集中力が途切れてしまう。これ、語り口に緩急をつけたらだいぶ違うと思う。

2015-10-09 08:04:03
齋藤路恵 @saitom11

RPGの語りは、多人数、不確定なので、他の語りの芸術の技法論がそのままはつかえないのよー。「○○の行為判定します!」の一言で場がうおーって湧いたりとかする。

2015-10-09 09:51:57
齋藤路恵 @saitom11

卿から教えてもらった。これはRPP(ゲームポエム)だなー。 rocketnews24.com/2015/03/04/551…

2015-10-09 12:07:05
齋藤路恵 @saitom11

RPGと相互行為論から読み解く話は結局どうなっているのだろう。そもそもどんな話をどう適用できるのかが想像できない。

2015-10-09 12:25:55
齋藤路恵 @saitom11

RPGの語りは常に結末が予想の範疇であり、予想を超える語りはGMから「勘弁して」が出る。マスターは「当初の想定とは違っても、許容できる範囲の逸脱」しか許さないよね。新しいエンディングが想定できる場合にのみ上書きが許される、というか。

2015-10-09 12:30:12
齋藤路恵 @saitom11

プレイヤーが暴走して、マスターに口を出させなくする事例もあるだろうけど。わたしはそういう事例の体験はほぼないので、わかんないな。

2015-10-09 12:32:44
齋藤路恵 @saitom11

RPGにおける行為と意図って極めて限定的で、多少失敗したとて、プレイヤーやシナリオレベルの意味体系を揺るがせるようなことにはならない気がする。というか、それが揺らぐようではシナリオにならない。むしろ、「そういうシナリオだから」で意味体系の揺らぎを封殺するようにできてるのではー。

2015-10-09 12:39:37
齋藤路恵 @saitom11

.@django88628676 なんかとりまぎれてコメをつけてなかった。RPGにおける「感情移入」って、「我を忘れてのめり込む(没我)」みたいなのとは区別して整理した方がいいような気がする。

2015-10-09 12:44:02
齋藤路恵 @saitom11

.@django88628676 そうでないと、「そんなにキャラにのめり込んでいる訳でもないのに、PLが深く傷ついた」みたいなのをうまく扱えない気がする。まあ、これを「感情移入」って語で処理しなければいいのかもだけど。

2015-10-09 12:45:31
齋藤路恵 @saitom11

.@django88628676 暴論だけど「感情移入」の幅を「分割を想定できないくらい一体化している」から「何か起きているのか認識すらできないくらい理解できないわからない」くらいまで広〜くとってもいいような。まあ、「感情移入」という語自体が、主客の区分可能を前提としてるけど。

2015-10-09 12:50:21
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