- kumagoro_h
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@saitom11 いってらっしゃーい! 僕もそう考えてる>感情移入と没我は違う。少なくとも対人のゲームでは、自分のやることに他人もかかわってるから、プレイの場で没我に寄り過ぎた前提での感情移入を採用するのは難しいな、って
2015-10-09 12:56:15「感情移入」を少し整理してみました。以下定義ー。 「感情移入は複数の対象に対して、並立して起こる肯定的/否定的な思い入れである。感情移入は理解可能なものには自動的に生じる。ただし、その思い入れの強さには強弱がある」 @django88628676
2015-10-09 18:21:55「複数の対象に対して並立して自動的に生じる」っていうのを前提に、「肯定(共感)/否定(非共感)」「強い/弱い」で分けてみた。これだと、「自分のキャラクターに共感しつつ、敵方のNPCに強い反発を覚える」みたいなのを処理できる。@django88628676
2015-10-09 18:26:15@saitom11 キーは「対象への共感」ですね。この場合の共感は、肯定/否定のグリッドで整理した場合、「肯定(強)≒我がごとのように」から「否定(強)≒理解しつつも是認しない」のグラデーション内に収まる感じで、対象によってどれかを選択したり、スライドしたりしている
2015-10-09 18:33:28そうですね。対象でもより細かく割れば、「ここは共感できるが、ここは共感できない」みたくなると思います。@django88628676
2015-10-09 18:39:01ただ、細かく分節すればするほど、概念の不一致が生じてくると思います。人によって対象に対するイメージが違う。細部におけるイメージが合致しない。しかし、まあ、現実でそこまで精緻な合致が求められることはなかなかないと思いますね。みんなだいたいで話してる @django88628676
2015-10-09 18:40:01@saitom11 感情移入って「その人個人の官能」なんでしょうね。それが対人で(読者、観客または他のプレイヤーに向けてetc.)意味を持つものにするには、移入した結果としての言動・表現が続かないと、形にならない、伝わらないって気がします
2015-10-09 18:56:11そうですね。個人の官能を官能の対象含めてリアルタイムで表出し続けるってあまりないと思います。性行為くらい? 演劇の場合は演じるタイミングと演じないタイミングが決まっている。でも、RPGではどこで役に入るかはプレイヤーに一任されている。@django88628676
2015-10-09 19:12:32@saitom11 対象(配役、キャラクター)を自身が事前に共感しうるものから選ばなかったり、選べなかったり、そして実際のプレイ中に肯定←→否定の位置づけが範囲内で変化していくことは、演劇等でもありそうですね
2015-10-09 19:23:06RPGの強い思い入れ(感情移入)って合わせ技で、「プレイヤーとしての経験」 × 「状況関与行為が結果を生む」 の組み合わせで強まってるのではないかという気がする。@django88628676
2015-10-09 19:32:53「プレイヤーとしての経験」はそのまんまで、自分のかつての快/不快体験の想起ね。「状況関与行為」は自分の働きかけで結果が変わることへの関心ね。ボードゲームで個個の背景設定に関心がなくても熱くなるのはこちらに近い。 @django88628676
2015-10-09 19:36:28@saitom11 TRPGでも、キャラクター等への思い入れは関与すべき外部(プレイで発言され、積み重なったテキスト)との関係性の中で生起していくものなんじゃないかなって思います。ただボドゲ等のほうが、最初から対象と距離があって、思い入れる主体である自分がくっきり意識しやすいです
2015-10-09 19:39:04で、まあ、単純接触の効果というか、関心がなくても繰り返し接触しているうちに肯定的な感情に寄っていくというのはありそうな気がする。あと、基本的に自分の関与した行為や人物は良い方向に解釈したいんだと思う。自分の関与したものを否定的に捉えるのは疲れる。@django88628676
2015-10-09 19:39:06@saitom11 「徹底的に嫌な奴を描くことは修練になる」。恩師の作劇・人物描写テクニック向上へのアドバイスの一つです。実際、否定方向で描く(アクト、プレイする)のは疲れますね…みんなが避けることなので、作品に取り入れられると、それに成功しているだけで絶大なインパクトがあります
2015-10-09 19:43:19うん。RPG(キャラ)での体験をプレイヤーの体験と分ける必要はないと思うよ。それもプレイヤー経験として蓄積されて想起される。特にRPGの場合は他者と肯定的な接触を持つ方向に流れやすいと思う。ボードゲームは基本的に自分以外はみんな敵だからw @django88628676
2015-10-09 19:44:07@saitom11 比較的ラクなのは「でも、いいとこもあるじゃん」って落としどころを模索して提出するw それからギャグのトーンで包む…どうしようもなく愚かな振る舞いをするキャラなんだけど、それを徹底することで笑いを演出できるようにする。ラクと言っても、どっちも技巧がいります
2015-10-09 19:47:34ボードゲームでも協力ゲームの場合は比較的他者と肯定的な交流になりやすいと思う。でも、目的の達成にこだわり過ぎれば、誰が悪かったかの責任論になっちゃうかもねw RPGはプレイヤーの目的もキャラクターの目的も一致しないことが普通なので。@django88628676
2015-10-09 19:48:30ああ、肯定の仕方がうまくないと逆鱗に触れることになる。「笑えない!」「馬鹿にしてんのか!」「笑って済ませられる問題か!」になる可能性もあるだろうね。ホラーとして思いつく限りの嫌なことを詰め込むのはあるかもしれないけど、あれもある種の快を伴うから… @django88628676
2015-10-09 19:52:30@saitom11 そうそうw 脚本や演出に失敗したホラー映画みたいに「いくらバカ設定のキャラでも、あんなこと連発するわけないだろ…」って呆れられてテンション落としちゃったりね。結局、これも観客(読み手)を意識しないとうまくできないから、没入しきって否定ってわけにはいかないですね
2015-10-09 19:55:16僕ね、昔にワン・オン・ワンで謎解きミステリをTRPGで試したことある。ストーリー的にプレイヤーのツボだったらしく、PLが犯人をオトすことに感情的に盛り上がってしまい、「動機と情況証拠しか掴んでいない段階で、疑わしい相手を現場に呼びつけ直接対決」し始めた時は、汗ダラダラw
2015-10-09 22:43:06@django88628676 それは非常にありそう。「探偵物語」ではむしろプレイヤーが見つけた人を犯人にしろって書いてあった。実際、穴のないミステリーというのはとてもむずかしいと思う。シナリオに書いてある推理の説明を聞かされても、その推理はおかしいと思ったり。
2015-10-10 00:38:40@saitom11 プロの仕事ですね…即興では精密な可動物を生成するのは困難です。僕はある小説で使われたトリックの一つを参考にして準備したのですが、うかつにもプレイ中に気づきました。「そういえば、小説でもトリックは解いても、犯人をギブアップさせたのはこの部分じゃなかった!」ってw
2015-10-10 01:19:05