創造性に関するツイート

2010年12月〜2011年1月につぶやいた創造性に関するツイートのまとめ
2
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
コラボレーションによる創造力の核となる4つの日常的な頭脳プロセス:(1)概念転移:適切な類推に注目する (2)概念結合:無関係なものを結びつける (3)概念精緻化:見慣れたものを、見知らぬものへ (4)概念創造:既存概念を基盤とせず、白紙から概念を創る(キース・ソーヤー)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
知識経済となった現代において、創造性の育成が重要な課題である。しかし、依然として学校教育は20世紀前半の工業経済に対応してデザインされた時代遅れのカリキュラムのままである。(Sawyer, 2006)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
イノベーションは、1人の天才からではなく、コラボレーションから生まれる。知識社会おける教育では、生徒たちに「コラボレーションによる即興的な知識創造活動」を体験する機会を与えるべきである。(Sawyer, 2006)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
創造的な授業をするためには、教師は生徒を統制することを諦め、クラスが即興的な集団となることを許容しなければいけない。この予測不可能さは多くの教師にとってストレスフルであり、特に新任教師にとっては恐ろしいことである。(Sawyer, 2006)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
個人に舞い降りる創造的なひらめきも、一種の内的なコラボレーションに満ちている。たとえ完全に孤独な状態で生まれた発想であっても、もとを辿れば、過去に体験した数々のコラボレーションに由来するものなのである。(Sawyer, 2009)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
最初に浮かんだアイデアが優れたものでなくとも、コラボレーションの助けを得て、やがて次のアイデアを導き出し、思いもかけない別の意味を帯びてくる。コラボレーションは、小さな閃きを互いに結びあわせ、画期的なイノベーションを生み出すのである。(Sawyer, 2009)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
これまでの創造性研究は、(1)ある分野への深い理解 (2)コラボレーション (3)懸命の努力 が創造性を高める要因であることを示している。(Sawyer, 2009)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
文脈によって内容の解釈が変わる性質は「文脈依存性」と呼ばれている。最も創造的な発言は、文脈依存性がきわめて高い(Sawyer,2009)。カンブリアンゲームでも、多様な解釈を誘発するリーフが最も創造的?
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
コラボレーションの長い積み重ねに挟まれた「一時的な休息」は、ひらめきを生み出すきっかけとなる。(Sawyer, 2009)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
情報や知識をどう進化させるか。未来へのデザイン問題。完全にオープンエンドな創発だけではうまくいかないし、目的志向性が強すぎても自由な発想が出ない。創発(遺伝的変異)とデザイン(選択)のバランスをどうとるかは、現在ではまだ勘と経験に頼るしかない。(佐倉統, 2005)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
「眼からウロコが落ちる」とは、ものの見方が変わり、今まで見えていなかったものが急に見えることである。こうした新しいものの見方の獲得は、「創造性」と密接な関係があると考えられる。(久保田・藤井 1995)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
最も創造的なチームは、計画段階にかける時間が少なく、設計計画は一気に立て、即興的に仕事を進めていき、その場その場で別の計画に乗り換えている。(Eisenhardt & Tabrizi, 1995)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
イノベーションの鍵は、常に計画、組織、即興の絶妙なバランスをとることにある。計画性を織り込んだ即興性が、優れたイノベーションを生み出すポイントである。(キース・ソーヤー)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
効率の悪さは、即興型のチームに見られる顕著な特徴だ。けれども、このプロセスの非効率こそが、やがて予想外のイノベーションとして結実するのである。(キース・ソーヤー)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
ひらめきが生まれるプロセス:準備→熟成→発見→評価→精緻化(チクセントミハイ, 1997)。素晴らしいアイデアが生まれるのはこのうち「発見」の段階だが、そのためには、目の前の問題の理解に超時間を費やし、問題領域に没入する「準備」と「熟成」のフェーズが必要。
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
ちなみにチクセントミハイは別の研究で、ハードワークを積んだあとに仕事から「離れて一人になる」ことが熟成や発見に繋がることを明らかにしてます。 RT @Dshintani: 「熟成」が必要とは改めて気付きを頂きました。RT @YukiAnzai: 準備→熟成→発見→評価→精緻化
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
ブレインストーミングは視点を広げるために使われることが多いが、実際には、集団でブレストを行うと、個人で行う場合よりも早く「話題の固定化」を招き、同じカテゴリーのアイデアが延々と続く傾向があることが明らかになっている。(Larey&Paulusm, 1999)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
グループ効果の幻想:個人で取り組む場合とグループで取り組む場合とで、実際には個人でやった方が良い成果が出ていたとしても、「グループでやった方が生産的だった」と答える人が大半。会話や笑いが飛び交う楽しい時間の方が、生産的だと勘違いされやすい。(Paulusほか, 2001)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
だからさんざんブレストが手法としてダメダメであることが研究されてるのに、みんなブレストを使い続けるのねー
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
IDEOのブレストの成功理由:(1)社員が創造的で独創的でありたいという動機を持ち、それが暗黙の評価指針となっている (2)ブレスト終了前に、アイデアに投票する評価時間が設定されている(ソーヤー,2009)RT @frkwyk: IDEOとかでも使われ続けてるのはなんでだろうなぁ
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
プロセス・ロスとは、集団サイズが大きくなるにつれて「社会的手抜き」の発生によってメンバーの課題遂行に対する動機付けが減少したり、課題遂行のためのコミュニケーションにかかるコストが増大したりして、結果的に集団のパフォーマンスが低下することを指す。
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
年齢と創造性の関係:(a)作品数は年齢と共に逆さJ字カーブを描く (b)年齢=創作活動に活発に取り組んでいた期間 (c)代表作は多産な時期に生まれている (d)グラフの形は領域によって異なる (e)年齢による変化よりも個人間の生産性の差の方が大きい(Simonton, 1998)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
創造的な天才たちは辺境の家庭から生まれており、決して良い教育を受けているわけではない。(Hudson, 1958; Hayes, 1989)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
成功する芸術スタイルの発現や枯渇の原因となっているものは、「絶え間ないプレッシャー」である。(Martindale, 1975)
安斎勇樹 / Mimicry Design @YukiAnzai
「創造性」とは、心の障壁がないこと、統一性、知的、審美的、想像性、意志決定のスキル、融通、鋭い判断力、完成と承認への努力、好奇心が強い、洞察力、という要素で特徴付けられる。(Sternberg, 1990)
残りを読む(8)

コメント

ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする