シナリオライターとTRPG

商業PBM(プレイバイメール)のエーアイスクエア(AIS)出身ライターが語っています。 サイキックフォースの世界観の下敷きになったなんて話もあるようです。 メーカー/AIS http://bit.ly/aYcw40 田中ロミオさんや日野亘さんもいた会社です。
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@midougai

でもまぁ、ハマる人は相当にハマるようで、先のコンベンションでも少数ながら「追っかけ」が居たりしましたw

2010-03-12 19:02:36
@muimui69

@midougai らしい行動を選択したキャラが成功するが、その判断は他のプレイヤーの多数決にまかされる、のでしょうか。

2010-03-12 18:58:16
@midougai

@muimui69 >多数決 そうですね。基本的には行動に対するリアクションは周囲(と、マスターが個別に持ってるドラマポイント(「監督(マスター)」権限でドラマに介入できるポイント)の判定によって下されます。

2010-03-12 19:04:49
@midougai

マスターが介入できる数が固定されていて、かつプレイヤーの目にも見えている、というのがまたうまくできている。つまり、マスターも自分の思うドラマをやりたければ、細かな介入を節約していかないといけない(自然、アドリブ力が試される)

2010-03-12 19:06:28
@muimui69

@midougai そこが魅力なんだろうけど、自由度が高過ぎて困るから、プレロールドとも組み合わせたいところですねえ、売り込むとしたら。

2010-03-12 19:06:14
@midougai

@muimui69 まぁ、基本的には商売にはしにくい構造ですねぇ。似たシステムでHJの「熱血専用!」なんてのはありましたが、商売にするならせめてあそこまで贅肉を(あえて)付けないといけない。

2010-03-12 19:08:12
@midougai

HJ(RPGマガジン?)のTRPG福袋、みたいなのに、同じくらいシンプルなヒーローもののシステムがあったような記憶もあります。

2010-03-12 19:09:31
@muimui69

@midougai 水戸黄門シナリオで初心者入門にできそう。

2010-03-12 19:09:17
@midougai

@muimui69 やっぱり親和性が高いのは時代劇ですねw あと、僕らが好んでやってたのは、伝奇というか今で言うラノベというか……ぶっちゃけ、CLAMPの「X」な世界観。なので「サイキックファイヤー」と名称が変わっていったのです。

2010-03-12 19:11:28
@k_kinono

@midougai すっごいメタですね。ロープレより物語に中心がある訳ですね。

2010-03-12 19:28:57
@midougai

@k_kinono そうですね。基本的に僕らのグループはなんのルールでも、ロールプレイ(演技)の力ワザで切り抜けることが多くて。ぶっちゃけダイスも使わなかったのでw じゃあ、そっち方向に特化したの作っちゃえばイイJAN!的に。

2010-03-12 19:31:04
@k_kinono

@midougai でも、それが本来のロープレなのか。いや、正直、サイコロみたいな他人行儀なものいらないよなーとは思います。

2010-03-12 20:11:40
@midougai

@k_kinono RP=「役割を演じる」語義としては正しいけれども、G=「ゲーム」かは、離れていってしまうというw サイコロなんて、日本を行ったりきたりする時にしか要らんのです。偉い人にはそれがわからんのです。

2010-03-12 20:32:24
@midougai

おまけ的に言うと、これが「サイキックフォース」の世界観的下敷きになりましたw ゲーム的には全く関係ないですが、素案段階で提出された段階では、「ファイヤ」が確実に下敷きにあったので。

2010-03-12 19:13:11
@midougai

まぁ、かどさん含め、実際にそこから企画を進めた人は「ファイヤ」はほとんど知らないので、下敷き、というのも結果、おこがましいものではありますけど。

2010-03-12 19:14:04
@midougai

ただ、僕はタイトーのHPで仕事で書いてたサイキックのノベルでは、ちゃっかり世界観をリンクさせて書いてましたがw

2010-03-12 19:15:06
@muimui69

@midougai あれはできるストーリーが一種類だけですからねえ。そこまで限定しないとだめなのかと。

2010-03-12 19:13:44
@midougai

@muimui69 「ゲームというのは制約から来る部分が面白さになる」というのは持論なんですが、自由度を上げていくと、結局その商品性は薄れていく(オフィシャルの手を借りなくても遊べてしまう)、ということが往々ですねぇ。

2010-03-12 19:17:33
@midougai

メンコやベーゴマ、おはじきなんかは、実際、誰も版権なんかもっていないし、代用品で遊べてしまう。自分ルールも付与してカスタマイズできてしまう。そこにルールやオフィシャルアイテムという商品価値を付与していったのがコロコロ系の成功……という例が近いような。

2010-03-12 19:19:52
@muimui69

至言ですな。同意します。 RT @midougai: 「ゲームというのは制約から来る部分が面白さになる」

2010-03-12 19:20:12
@midougai

@muimui69 >至言 ひょっとしたらどこかで誰かに聞いた言葉を自分のにしてるだけかもしれんですがw 「インベーダーはなぜ、左右にしか弾が撃てないか?」「砲台が連射が効いたとするのなら、それは果たして面白くなるのか?」という。

2010-03-12 19:23:44
@midougai

まぁ、あえてそこを無視(ではないが)して、成功したギャラガやギャラクシアンのような例もあるので、発想ということにおいて厳密なルールではないのですが。

2010-03-12 19:24:40
@masaki_sawa

@midougai @pan_baron うわ、やってた! 私もTRPGやってた! 放課後のD&D→昼休みのソードワールド。本一冊で済むルールって最高。

2010-03-12 17:09:06
@midougai

@masaki_sawa うちは「流し」の頃はオリジナルルールでやってました。既成ルールだと、ルールの熟知度によって差違が出るので。

2010-03-12 17:14:21
@pan_baron

@masaki_sawa 俺の所もD&Dからソードワールドに移動してた! あれは、良いシステムでしたぜ

2010-03-12 17:15:28
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