全日本学生ゲーム開発者連合 第8回交流会
全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)第8回交流会の実況などをまとめたもの。
ハッシュタグは、#zengeren
講演資料が以下にアップロードされていますので、合わせて御覧下さい
http://www.nzqr.net/content/zengeren/wiki/index.php?%C2%E88%B2%F3%B8%F2%CE%AE%B2%F1
夜道 (yomichi) 🦇🌕
@yomichi_137
ゲームは演劇のようなものだと考えている。描画領域は舞台、キャラクターは役者、場面はシーン #zengeren
2011-02-12 13:04:31
夜道 (yomichi) 🦇🌕
@yomichi_137
当たり判定など、役者の相互作用の組み合わせなどでひとつの場面、それが合わさってひとつのゲームとなる。 #zengeren
2011-02-12 13:04:59
夜道 (yomichi) 🦇🌕
@yomichi_137
HSPでつくっていたときは、企画が(HSPで造るには)大きすぎた。例えばグローバル変数しかない #zengeren
2011-02-12 13:06:20
heriet
@heriet
一回ぐらいはゲーム作ったことあったり、ゲーム製作によく出る用語がわかってる人向けかしら。細かい説明はあとからでてくるかもだけど #zengeren
2011-02-12 13:06:22
藤枝市民@
@hugeda
HSP時代は個人で作っていた。企画の規模がHSPでやるレベルではなくなった上に、単独での制作と見通しの悪いコードのために制作が難航 #zengeren
2011-02-12 13:06:25
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@slfmoon
HSP時代 身の丈に合わない物を作ってしまった… HSPでやるのは辛かった 当時グローバル変数しかないために管理が大変 デバッガもまだクソだった #zengeren
2011-02-12 13:06:37
夜道 (yomichi) 🦇🌕
@yomichi_137
AIMS におけるアクターは、座標や回転角度などの2Dゲームに頻出のものを持たせる #zengeren
2011-02-12 13:09:11
夜道 (yomichi) 🦇🌕
@yomichi_137
HSPからC++(with AIMS)にうつるまでに段階を踏んだ。大まかに、アクターやシーンの記述について、C++ハードコードから徐々に100%Luaにうつった #zengeren
2011-02-12 13:09:11