全日本学生ゲーム開発者連合 第8回交流会

全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)第8回交流会の実況などをまとめたもの。 ハッシュタグは、#zengeren 講演資料が以下にアップロードされていますので、合わせて御覧下さい http://www.nzqr.net/content/zengeren/wiki/index.php?%C2%E88%B2%F3%B8%F2%CE%AE%B2%F1
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光路郎 @kouzirou

AIMS本、宣伝来たー(>< #zengeren

2011-02-12 13:03:43
にゃおきゃっと @nyaocat

boostはAIMS では使ってないのかにゃー? #zengeren

2011-02-12 13:04:24
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

ゲームは演劇のようなものだと考えている。描画領域は舞台、キャラクターは役者、場面はシーン #zengeren

2011-02-12 13:04:31
. @slfmoon

ゲームプログラムの考え方 ゲームは演劇みたいな物であるため、舞台・アクター・シーンに分けて考える それぞれ役割を持つ #zengeren

2011-02-12 13:04:37
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

当たり判定など、役者の相互作用の組み合わせなどでひとつの場面、それが合わさってひとつのゲームとなる。 #zengeren

2011-02-12 13:04:59
. @slfmoon

ほとんどこの設計に従っている #zengeren

2011-02-12 13:05:08
VTRer @VTRer

ゲームプログラムは劇かぁ。その考えはなかったなぁ #zengeren

2011-02-12 13:05:14
. @slfmoon

HSP、AIMS以外C++、AIMSと分かれる #zengeren

2011-02-12 13:05:45
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

HSPでつくっていたときは、企画が(HSPで造るには)大きすぎた。例えばグローバル変数しかない #zengeren

2011-02-12 13:06:20
heriet @heriet

一回ぐらいはゲーム作ったことあったり、ゲーム製作によく出る用語がわかってる人向けかしら。細かい説明はあとからでてくるかもだけど #zengeren

2011-02-12 13:06:22
お餅 @omochi64

HSPでやるべきではなかった #zengeren

2011-02-12 13:06:23
藤枝市民@ @hugeda

HSP時代は個人で作っていた。企画の規模がHSPでやるレベルではなくなった上に、単独での制作と見通しの悪いコードのために制作が難航 #zengeren

2011-02-12 13:06:25
光路郎 @kouzirou

HSPって、グローバル変数しかないのか・・・ #zengeren

2011-02-12 13:06:31
. @slfmoon

HSP時代 身の丈に合わない物を作ってしまった… HSPでやるのは辛かった 当時グローバル変数しかないために管理が大変 デバッガもまだクソだった #zengeren

2011-02-12 13:06:37
. @slfmoon

単独制作と見通し悪いコードのために難航 結局C++に移った #zengeren

2011-02-12 13:07:13
. @slfmoon

シーンとアクターで分けてみたら、どちらもだんだんLuaに浸食されるようになった #zengeren

2011-02-12 13:07:55
泉三郎 @Senzaburou

ゲームを作るたびにだんだんLuaに侵食されている #zengeren

2011-02-12 13:08:06
. @slfmoon

アクター:要はC++クラス 移動方向などアニメーションに関連するコードをすべて内包している #zengeren

2011-02-12 13:08:33
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

AIMS におけるアクターは、座標や回転角度などの2Dゲームに頻出のものを持たせる #zengeren

2011-02-12 13:09:11
夜道 (yomichi) 🦇🌕 @yomichi_137

HSPからC++(with AIMS)にうつるまでに段階を踏んだ。大まかに、アクターやシーンの記述について、C++ハードコードから徐々に100%Luaにうつった #zengeren

2011-02-12 13:09:11
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