第67回千葉授業づくり研究会「ゲームニクス理論とその応用」サイトウ・アキヒロ教授(立命館大学映像学部) #cjk67

第67回千葉授業づくり研究会 主催:特定非営利活動法人 企業教育研究会 http://ace-npo.org/ 千葉大学教育学部授業実践開発研究室 静岡大学教育学部塩田研究室 続きを読む
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ABE Manabu @abemanabu

なぜ失敗したかを明確にすることも重要とのこと。RT @iketeppe: サイトウ:シューティングゲームにおいて、取り辛いところにアイテムを配置してチャレンジすることが例。結果として失敗しても、仕方ないと思う。ストレスと快感の因果関係が大事。 #cjk67

2011-02-19 18:24:14
小池翔太 @koike_s

サイトウ:一発逆転のチャンスを設定する。あるアイテムをとった瞬間に形勢逆転するシーンなど。 #cjk67

2011-02-19 18:24:24
小池翔太 @koike_s

サイトウ:発見する喜び。敵を避けようとしてジャンプすると、隠しブロックが出現してアイテムがゲットできるステージがあること。応用して、同じようなシーンのようなステージで、前のステージの記憶をたどってジャンプすると、隠しブロックを発見する…など。 #cjk67

2011-02-19 18:26:56
小池翔太 @koike_s

サイトウ:意欲を持続させる仕掛け。構成は4ステージ1セットを基本。「起承転結」のように設定する。 #cjk67

2011-02-19 18:27:42
小池翔太 @koike_s

サイトウ:ゲームにおいて、「はい」「いいえ」などのデジタル感覚をなくすことも大切。 #cjk67

2011-02-19 18:28:16
藤川大祐 @daisukef

ストレスがいけないわけじゃない! RT @iketeppe: サイトウ:シューティングゲームにおいて、取り辛いところにアイテムを配置してチャレンジすることが例。結果として失敗しても、仕方ないと思う。ストレスと快感の因果関係が大事。 #cjk67

2011-02-19 18:29:17
小池翔太 @koike_s

サイトウ:全体像と現時点をセットで提示・達成率を表示・スコアを見せる・コレクション性の導入・パラメーターを見せる・飢餓感を煽る要素と構成を持ちこむ・リアルとリアリティーを混同しない表現の追究・発表できるコミュニケーション場の提示などの工夫をすることで、意欲を高める。 #cjk67

2011-02-19 18:31:08
小池翔太 @koike_s

サイトウ:音楽理論の導入もある。(今回は割愛) #cjk67

2011-02-19 18:31:56
小池翔太 @koike_s

サイトウ:原則4は、段階的な学習効果-簡単な理解に始まり、最後まで導くためには… #cjk67

2011-02-19 18:32:28
小池翔太 @koike_s

サイトウ:スタート時のユーザー設定。なぜこの世界にかかわるかなどを最初に提示し、プレイヤーを「その気」にさせる。 #cjk67

2011-02-19 18:33:21
ABE Manabu @abemanabu

見方をかえれば、先生だって何かしらのルールにそった先生ゲームをしてるとも言えるなあ・・。 #cjk67RT @abemanabu: あるいは授業はゲームのデザイナーもその場にいるゲームということになりますね。 #cjk67

2011-02-19 18:33:50
竹谷 尚人 @hisato_takeya

誰か窓際の人、庄やに電話して! #cjk67

2011-02-19 18:34:29
小池翔太 @koike_s

サイトウ:最終目標の設定。明確にすることが大切。あいまいならあいまいなことを明確にすることが必要。「LAST 31 STAGE」のように、ステージ数をカウントダウン表示にすることもある。 #cjk67

2011-02-19 18:34:35
ABE Manabu @abemanabu

直近目標! RT @hisato_takeya: 誰か窓際の人、庄やに電話して! #cjk67

2011-02-19 18:35:00
小池翔太 @koike_s

サイトウ:直近目標の確実な提示。コンテンツ全体の仕掛けとして、「今(今日)なにをすればようのか」を悩まないようにする。中間はある程度ヒントを出して、ユーザーに選択することも。 #cjk67

2011-02-19 18:35:37
小池翔太 @koike_s

サイトウ:「目標の流動化」がキーワード。中間目標は、達成間近になると直近目標に切り替わる。3程度の目標を常に流動させる、絶妙なバランスが「はまる効果」を生む。 #cjk67

2011-02-19 18:37:00
小池翔太 @koike_s

サイトウ:最初にレベル(難易度)による振り分けをする。安易に「初心者」といったメニューを出すのではなく、会話上で「一人で遊ぶ…」「仲間と遊ぶ…」といった選択によって内容が変化するようにする。 #cjk67

2011-02-19 18:38:33
竹谷 尚人 @hisato_takeya

懇親会開始18時半で取っていますので質問は短めでよろしくお願いします #cjk67

2011-02-19 18:39:56
小池翔太 @koike_s

サイトウ:コンテンツのアルゴリズムを工夫する。「肩越しの視線」がキーワード。難易度調整は何度も行っていくうちに、挑戦者が上達してしまい、自然に難易度があがってしまう傾向にある。制作者は調整の都度そのコンテンツ初心者に遊んでもらう行為を観察して調整していくのが望ましい #cjk67

2011-02-19 18:40:10
小池翔太 @koike_s

サイトウ:原則5つめ、バーチャルとリアルのリンク-現実環境と架空世界の協会をつなぐ。野球ゲームはリアルにやると3時間かかるが、ゲームだと30分で終わる。 #cjk67

2011-02-19 18:41:42
小池翔太 @koike_s

サイトウ:バーチャルとリアルのリンクは再構築中。1年後に私が講演することになったら、また変わるかもしれない。 #cjk67

2011-02-19 18:42:43
NPO法人企業教育研究会 @ace_npo

これにて第67回千葉授業づくり研究会終了です。サイトウ先生、ありがとうございました! これから懇親会です。 #cjk67

2011-02-19 18:42:51
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