第67回千葉授業づくり研究会「ゲームニクス理論とその応用」サイトウ・アキヒロ教授(立命館大学映像学部) #cjk67
なぜ失敗したかを明確にすることも重要とのこと。RT @iketeppe: サイトウ:シューティングゲームにおいて、取り辛いところにアイテムを配置してチャレンジすることが例。結果として失敗しても、仕方ないと思う。ストレスと快感の因果関係が大事。 #cjk67
2011-02-19 18:24:14サイトウ:発見する喜び。敵を避けようとしてジャンプすると、隠しブロックが出現してアイテムがゲットできるステージがあること。応用して、同じようなシーンのようなステージで、前のステージの記憶をたどってジャンプすると、隠しブロックを発見する…など。 #cjk67
2011-02-19 18:26:56ストレスがいけないわけじゃない! RT @iketeppe: サイトウ:シューティングゲームにおいて、取り辛いところにアイテムを配置してチャレンジすることが例。結果として失敗しても、仕方ないと思う。ストレスと快感の因果関係が大事。 #cjk67
2011-02-19 18:29:17サイトウ:全体像と現時点をセットで提示・達成率を表示・スコアを見せる・コレクション性の導入・パラメーターを見せる・飢餓感を煽る要素と構成を持ちこむ・リアルとリアリティーを混同しない表現の追究・発表できるコミュニケーション場の提示などの工夫をすることで、意欲を高める。 #cjk67
2011-02-19 18:31:08見方をかえれば、先生だって何かしらのルールにそった先生ゲームをしてるとも言えるなあ・・。 #cjk67RT @abemanabu: あるいは授業はゲームのデザイナーもその場にいるゲームということになりますね。 #cjk67
2011-02-19 18:33:50サイトウ:最終目標の設定。明確にすることが大切。あいまいならあいまいなことを明確にすることが必要。「LAST 31 STAGE」のように、ステージ数をカウントダウン表示にすることもある。 #cjk67
2011-02-19 18:34:35サイトウ:直近目標の確実な提示。コンテンツ全体の仕掛けとして、「今(今日)なにをすればようのか」を悩まないようにする。中間はある程度ヒントを出して、ユーザーに選択することも。 #cjk67
2011-02-19 18:35:37サイトウ:「目標の流動化」がキーワード。中間目標は、達成間近になると直近目標に切り替わる。3程度の目標を常に流動させる、絶妙なバランスが「はまる効果」を生む。 #cjk67
2011-02-19 18:37:00サイトウ:最初にレベル(難易度)による振り分けをする。安易に「初心者」といったメニューを出すのではなく、会話上で「一人で遊ぶ…」「仲間と遊ぶ…」といった選択によって内容が変化するようにする。 #cjk67
2011-02-19 18:38:33サイトウ:コンテンツのアルゴリズムを工夫する。「肩越しの視線」がキーワード。難易度調整は何度も行っていくうちに、挑戦者が上達してしまい、自然に難易度があがってしまう傾向にある。制作者は調整の都度そのコンテンツ初心者に遊んでもらう行為を観察して調整していくのが望ましい #cjk67
2011-02-19 18:40:10サイトウ:原則5つめ、バーチャルとリアルのリンク-現実環境と架空世界の協会をつなぐ。野球ゲームはリアルにやると3時間かかるが、ゲームだと30分で終わる。 #cjk67
2011-02-19 18:41:42これにて第67回千葉授業づくり研究会終了です。サイトウ先生、ありがとうございました! これから懇親会です。 #cjk67
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