ゲーム市場における「対立の構図」のおかしさ

◆ゼロサムゲーム(Zero Sum Game) とは あるゲームに参加した人の勝ち分と負け分の和がゼロになる構造のゲームを指す。 ゼロ和ゲームとも呼ばれ、代表的なものにギャンブル(プレイヤーと胴元の和はゼロ)などがある。 ◆非ゼロサムゲーム とは 続きを読む
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平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

さあ、ちょっと過激なことを言おうと思うが、コーヒーを飲みたい。

2011-03-09 20:04:44
KINA @ppp200x

@HisakazuH 日経からして対立構造を望んでるのが問題ですね 「任天堂社長の講演が象徴するゲーム業界の力関係」 http://s.nikkei.com/dWfRTb

2011-03-09 20:10:02
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

ところで対立の構図。「非協力」「情報完備」「短期間同時進行型」のゲームを繰り広げているのは、モバゲーとグリーだと思う。週刊誌的であれ、学術論文であれ、両者を対立的ポジションにおくことは何らおかしくない。

2011-03-09 20:26:11
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

なので、賢明な経営者であれば「非協力」を「協力」に変えてもおかしくない。その一例として、私は『怪盗ロワイヤル for ニンテンドー3DS』、『怪盗ロワイヤル for NGP』は一策であると考えている。

2011-03-09 20:30:42
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

つまりゲーム理論の用語でいうと、「協力関係が不明瞭」「情報不完備」「複数期間で交互進行」のゲームが行われている。用語がややこしいけど、というゲーム理論的な動きをしているのが、今のゲーム業界だと思う。

2011-03-09 20:42:11
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

ああ、なんだかややこしくなってきたけど、「協力」と「非協力」が可変的。「情報完備なのかどうかもわからない」。その競争は「短期的か長期的かも見えない」。なんかボーダーレスだよね、というのはこういう状況を指すのだと思う。

2011-03-09 20:46:54
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

にもかかわらず、勝手にボーダーをつくって、対立の構図をつくって、勝つか負けるかを論じるのは己の大局観の無さをさらけ出しているようなものだと思うよ、ということが言いたいのでした。

2011-03-09 20:50:20
@doku2_shin

@HisakazuH 過去の名作を使ってモバゲー他が顧客を引き込んだので、モバゲー独自のコンテンツをゲーム機側に持ってくるという事ですかね? ドラクエがハードの趨勢を決めていた時代には戻らないでしょうし、違う畑から取り込む手法かな?

2011-03-09 20:52:23
田村 @ramta10

@HisakazuH 日経ビジネスは酷かったです。「ニンテンドー3DSはスマートフォンを超えるか」とデカデカと。。

2011-03-09 21:01:59
田村 @ramta10

@HisakazuH 任天堂と一緒にゲームまで作っているのに日経がこのような事を延々と続けているのが不思議です。「部数の為」と言われれば納得できますが。

2011-03-09 21:06:56
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

あ、ログインしたら@をたくさんいただきました。個別にお答えできないのですが、ゲーム理論とは別の観点から。

2011-03-09 21:46:02
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

日本のメディアは、企業間の競争を書くときに、そのマーケットがどういう状態にあるかを無視して「対立の構図」をつくる悪癖があると思っています。コンペティター(competitor)とライバル(rival)を取り違えます。

2011-03-09 21:49:54
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

コンペティター(competitor)は、限られた市場の奪い合いをする競争相手です。食うか食われるかの関係です。

2011-03-09 21:51:47
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

対してライバル(rival)は、限られた市場ではなく、まだ成長余地のある市場においての競合です。またゲーム理論に戻りますが、ゼロサムゲームと非ゼロサムゲームの違いです。

2011-03-09 21:54:40
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

コンペティターが食うか食われるか、だとしたらライバルは仲良しです。星飛雄馬と花形満です。王と長嶋です。ライバルがいるから市場が伸びるということがあります。

2011-03-09 21:57:58
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

ファミリーコンピュータが普及してもゲームセンターが無くならなかったのは、あぐらをかいていたゲームセンターが、ライバルの登場によって、危機意識を持ちました。その結果、無くなるどころか市場を伸ばしたのです。

2011-03-09 22:00:40
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

80年代、ゲームセンターに女子トイレはなかった。ゲーム遊びにくるのは男性だけ、トイレはひとつでいいや、だったんです。ゲームセンターは暗かった。モニターの性能が悪かったから空間全体を暗くするしかなかった。それを店内の明るさは何百ルクス以上にすると内規をつくったゲームセンターでした。

2011-03-09 22:04:44
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

(初代)プレイステーションが出たときに、テレビCMをガンガン打ちました。プレイステーション発売!プレイステーション発売!‥‥そうしたら、同月のスーパーファミコンの売上が伸びてしまった、とSCEの人は言ってました。

2011-03-09 22:07:13
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

つまりゲーム市場は、安定したゼロサムゲームの市場だったことはないに等しい。ともに戦うライバルがいると、市場が伸びることもあるのです。

2011-03-09 22:11:09
プップちゃんは白うさぎ @trtsg

@HisakazuH 幼いころインベーダーゲームが好きな父に連れられて行ったゲームセンターを思い出しました。ゲームセンターは暗かった。でもなぜか怖くはなくて。父と一緒だったからなのでしょうけど。それから数年後、娘は立派なギャラガ好きに育ちました。

2011-03-09 22:12:50
KINA @ppp200x

@HisakazuH スクウェア(FF)とエニックス(DQ) は物凄く両者に有効なライバル関係だったと思います。

2011-03-09 22:14:09
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

逆にライバルがいない状態になると、市場はシュリンクします。縮小再生産です。とにかく市場が安定しない。この10年間は失われた10年だったといえるかもしれません。その論考はここに書きました。⇒http://bit.ly/aKx1Y1

2011-03-09 22:19:58
ベンコフ @atauky

@HisakazuH スマートフォンのゲーム機としての可能性から、専用機はおしまい…というような論も見かけまね。食い合う間柄でもないと思うのですが。

2011-03-09 22:20:06
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

ですが、ちょっとおもしろいのでRTします。

2011-03-09 22:21:30
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

RT @atauky: @HisakazuH スマートフォンのゲーム機としての可能性から、専用機はおしまい…というような論も見かけまね。食い合う間柄でもないと思うのですが。

2011-03-09 22:21:35