TRPG謎解きシナリオの私的基本構成6

私的、TRPGの謎解きを主眼としたシナリオの基本構成と情報の考え方などの思考メモ6。 ・その1 https://togetter.com/li/1081232 ・その2 続きを読む
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sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] つづき。 ダンジョンシナリオの情報収集について。

2017-04-06 12:28:38
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ダンジョンでは、通路や部屋でPCの行動が制限されるため、大雑把な情報提供順序の制御ができます。 序盤で手に入りやすい情報。 中盤で手に入りやすい情報。 終盤で手に入りやすい情報。 とかいう構成。

2017-04-06 12:31:40
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 例えばゲームブック「火吹山の魔法使い」の場合、 1)落し格子より前 雑魚敵 2)落し格子より後 中ボスクラス出現 3)十字路の迷宮 ひたすら迷う 4)最後の山場 という四部構成になってますが、それぞれのエリアに情報配置すれば大まかな情報提供順序は守ることができる

2017-04-06 12:36:53
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 次に、情報収集で徐々に情報を見せていく時に、順序が重要と言いましたが、その理由は大まかに2つに大別できます

2017-04-06 12:38:47
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き]情報順序の意義 1)順序が入れ替わることで、PLから見た「意味」が変わってしまう 2)盛り上がりの制御で徐々に重大な情報が出てきた方が気分も一緒に盛り上がりやすい

2017-04-06 12:41:01
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] このうち1)が変わってしまうとPCの動機付け事態が変わってシナリオの方向性が根本的に変革されるリスクがあるので、基本的には、これは避けたい。

2017-04-06 12:47:23
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] しかし2)については、盛り上がりとか重大度というのはあくまで主観的なものでしかないので、意味さえ取り違えなければPLがテケトーに脳内補正してくれるので多少入れ替わっても問題ない

2017-04-06 12:48:12
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 前に紹介した映画「生きる」は、もちろん1)2)両方充足してて構成完璧だわ〜とため息が出てきますが、これを上記の1)の観点で情報を階層分けすることができます

2017-04-06 12:52:02
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き]「生きる」の情報階層分け例 1)噂、新聞情報 主人公は死んだ。公園を作ったらしい。 2)内部情報 主人公は各部署を説得して回っていた 3)核心情報 主人公は余命が短いことを知っていた 4)真相 主人公の死の真相

2017-04-06 18:19:14
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ちょうど「火吹山の魔法使い」のダンジョン構造と、情報の階層構造が合うので合わせてみると

2017-04-06 18:23:08
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 1)序盤のゴブリンなどの雑魚を倒して探索を進めながら、PCたちは、くだんの人が死んだこと、公園を作ったらしいことを知る。格子扉を抜け奥に進む

2017-04-06 18:26:56
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 2)奥の続々現れる中ボスクラスの強敵たちを倒しつつ、かの人が、公園を作るため粘り強く各部署を説得して回ってた情報を得

2017-04-06 18:29:40
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 3)十字路の迷宮の卑劣な罠で行く先を見失いそうになりながらも、かの人が自分の余命が短いのを知りつつ公園建設に命がけで挑んでたことを知って勇気付けられ

2017-04-06 18:32:16
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 4)最後魔法使いザゴールとの死闘を繰り広げるさなかに、たった一人寒い雪の中で死んだあの人が、非業の死などではなくとても幸せそうに安らかに亡くなったことが明らかになる

2017-04-06 18:35:10
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] というような感じ

2017-04-06 18:36:07
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 情報を階層分けすることで、意味を取り違えない程度に情報提供順序を保証しつつ、各局面である程度PLの自由に情報提供できる枠組みの説明をした

2017-04-11 12:28:05
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] これをダンジョンの構造とか情報リンクの構造とか、サイコロフィクションの場合は各サイクルにマスターシーン&新たな秘密の投入などによって制御する

2017-04-11 12:30:45
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 情報を階層化するメリットは下記がある。 1)ある程度の自由度を保証しつつ意味の取り違えを発生させずドラマチックな演出が出来る 2)情報の毛色の変化で話の進展が体感できる 3)情報収集のクリティカル時は「上位階層の情報が得られる」という処理でシステマチックに対処可能

2017-04-11 12:36:30
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 「PLがすごいアイデアを思いついた!」という時もシナリオ構造を階層化しておけば「ああ、ハイハイ、この段階でこれ公開するつもりじゃなかったけど、良いアイデアを評価してこのとっておきの情報を先んじて提供しましょうか」と、システマチックに対応するだけなんですが(簡単

2017-04-11 12:42:36
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] ここでちょっと脱線して、情報収集におけるクリティカルのシステマチックな処理に関連して、ゲームブックにおける「パラグラフジャンプ」について説明しようと思うんですが

2017-04-11 12:45:42
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] で、まず情報リンクというものについて言及しますが、正直実物データをそんなに見たことないので、全然詳しいわけではないですが、あれはN◎VAのSSSで出てきたようなんですけど

2017-04-11 12:49:08
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 基本的な考え方としては、ある情報を得ると次の情報源の情報が得られるのでそれを辿っていくと真相にたどり着けるという考え方で

2017-04-11 12:50:46
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] 一説によると、ダンジョンシナリオばかりしてた人が街中での冒険〜シティアドベンチャーをやろうとした場合、どうやったらいいか? という問題があって

2017-04-11 13:43:17
sim@狩人CD1 @sim_38

[謎解き] D&D4thの時に、初のシティアドベンチャーシナリオが出るんだけどどうやって遊ぶのか? と困惑してたところ実際遊んでみたら街中でモンスターを倒していくだけのシナリオだったというジョークが昔ありましたが

2017-04-11 13:45:27
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