yas_kawamura さんによる「立体視ならではのゲーム」 ゲームにおける、意味のある3D、立体視表現とはなんだろう?

@yas_kawamura さんがゲームにおける立体視や3Dについて、呟いていたよo(^▽^)o 研究会にいって色々お話ししてきたみたいなんだ。ストⅡからヴァーチャへの、あの大きなパラダイムシフトは、今の3D・立体視で起こるのかな?起こるとしたら、どんなものになるんだろう、そんなお話。 「飛び出たり引っ込んだり」という「奥行き」がゲームメカニクスを組む段階で必然であるようなゲームが「立体視ならではのゲーム」と言うことになる。 続きを読む
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

立体視ゲームの可能性についてお伺いしようと思い、土曜日はでぃぐらの研究会に足を運んだわけですが、やはり立体視に対する有識者のスタンスはみな「視覚効果」という範囲に収まっていて、「ゲームを立体視にしなくてはならない理由」については若干弱いものだと感じた。

2011-05-15 04:52:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ゲームが2Dから3Dに移行した際には、立体的に見えるという視覚効果以上のゲームにおけるパラダイムシフトがあり、作る側も受ける側も大きなインパクトを得たと思う。しかし立体視については今のところ「おー、飛び出て見える。すごいな」という以上のものがあまりない。

2011-05-15 04:55:52
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

つまり、基本的に「3Dありき」のゲームは無く、3Dを切ったらゲームにならない、3Dじゃなかったらこのゲームを作れないし、この遊びはなかったなと言うゲームが見つけられていない。

2011-05-15 04:58:24
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

見た目と言う以上の飛び出て見えたり、引っこんで見えたりする「必然」が無いわけだ。その点については疑問に思っていたので質問として投げさせていただいた。

2011-05-15 05:00:01
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

有識者の方のご意見としては、「視覚表現と言う以上の認識はなかった」というご意見、「飛び出て見えることによる危機の表現(物体が衝突する感覚など)はあるとないでは大きく違う。立っている柱をよけるようなシミュレーションをする場合に重要な効果」などの話があり、

2011-05-15 05:04:58
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

また「平面視(真正面から見た情報)と立体視情報をやり取りして、角度を変えてみた時の差異を利用して遊ぶゲーム、たとえば正面からパースなしで見たときには分からない隠された何かを立体視で発見するゲームは考えられる」という提案もあった。

2011-05-15 05:07:51
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そして遠藤さんは「土木建築における解体作業機械で、アームを遠隔操作する装置のモニターは立体視が採用されている。オペレーターによると立体視でなければうまく作業できないというから、そういったものにゲームのヒントがあるかもしれない」とおっしゃっていた。

2011-05-15 05:10:26
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

つまり、ゲーム性と言うことで立体視を必然にしようとする時は、やはり「飛び出たり引っ込んだり」という「奥行き」がゲームメカニクスを組む段階で必然であるようなゲームが「立体視ならではのゲーム」と言うことになる。まあ、当たり前ではありますが、そういうゲームでこれだ、というものはない。

2011-05-15 05:12:16
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

インディーとかちょっとした「お遊び程度」のアプリであったらあると思いますが、がっつり立体視専用で、かつ立体視でなかったらこれはないなあと言うゲームは知る限り見当たらない。それはやはりプリプロの段階から「視覚インパクト」以上の使い道を織り込んでいないからだ。

2011-05-15 05:13:51
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

今後は立体視に「意味付け」をする必要があるだろう。そうでなければ「おー、すごいな。でもまあ3Dテレビ高いからただのモニターでいいや」となってしまうわけで、普及も進まないだろう。これからの課題だ。

2011-05-15 05:15:41
しかちゅー @shikachu72

@yas_kawamura 3DSで開発した後だから言えるけど、ポリゴンになった時点でゲーム性は立体的になったが、表示するハードが2Dのままだったから「立体視にしたからゲーム性も変えなきゃ」っていう変なねじれが生じてるんだと個人的に思いました。

2011-05-15 05:05:30
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@shikachu72 表示が2Dでも奥行きがあることでゲームは大きく変わるだろう(ポリゴンはともかく)。立体視もそうなるからにはメカニズム的にも必然がないと、単なるコケオドシにしかならないのは間違いないよ。

2011-05-15 05:22:40
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

横スクロール、縦スクロールから立体になった時のゲームの変化はこれはもう言わなくても分かるくらい変化があった。視覚的に奥行きや高さを把握できるようになっただけではなく、そこにちゃんと当たり判定を設けて、移動も可能で、物理的なシミュレーションも入った(2Dにも物理はあるけど)。

2011-05-15 05:26:35
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

視覚効果以上にゲーム的なパラダイムシフトは間違いなくそこにあった。分かりやすいところでは、ストⅡの後のバーチャには大きなインパクトがあった。ゲーム的にも変革した。ああいうものがフルポリからフルポリ立体視の間にあるのかないのか、あるべきじゃないのかという話だね。

2011-05-15 05:28:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

あー、これってハッシュタグかなんかつけて話すべきやったか。まあ、いいか・・・

2011-05-15 05:30:24