2021年3月10日

「初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を」ゲーム開発には攻略の自由度が鍵となっているという話

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形:ゲーム開発 @ktch9541

「初心者には簡単な課題を、上級者には難しい試練を」と考えるゲーム開発者が多い気がするんだけど、これは微妙にずれていると思う。 恐らく「初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を」と捉えた方がいい。攻略の自由度が低いか高いか、という話。

2021-03-09 22:09:21
形:ゲーム開発 @ktch9541

flash時代にブラウザゲームで開発を学び、任天堂に影響を受けハードの特徴を生かしたソフトを重視するように。病気やら何やらあって普通の生き方に挫折、個人ゲーム開発者を目指す。 対戦ゲームが主食。何度も価値を生み出す、鋭いゲームシステムが好き。言葉と発想で人を動かしたい。 今まで作ったもの↓

note.com/ktch9541/n/n83…

形:ゲーム開発 @ktch9541

初心者がやる気を失うのは、目標や上達のきっかけが見えない状態。プレイヤーを導く線がはっきりせず、何をやっても手応えがないと飽きてくる。 逆に言うと、答えが絞られていれば多少難しくても頑張ってくれる人が多い。シンプルで厳しい、が最も学びを得られる。

2021-03-09 22:09:22
形:ゲーム開発 @ktch9541

上級者は能動的に様々な選択をしたいと思っている。考えても考えなくても結果は同じ...そんな単調さがゲーマーを退屈させる。 難しいから楽しいというより、自然と試行錯誤を求められるから程よい難しさを好む。ただシビアにするだけでは誰も付いてこない。

2021-03-09 22:09:23
形:ゲーム開発 @ktch9541

「易しいor難しい」だけで考えると、初心者と上級者のどちらかを捨てる発想になりがち。難易度調節は意外と重要ではない。 次に何をすればいいか直感的に分かり、それでいて解釈次第でどんどん遊びが広がっていくような、懐の深いゲームデザインを模索したい。

2021-03-09 22:09:23
たしかに
かく🎲遊陽ゲームズ @SusabiG

見通しの良さ大事。 単一の課題で両者への対応を考える場合、理解が進むと選択肢が浮かび上がってくるようになっているとベスト。もしくは「一見して選択肢が多いけど迷ったらコレ」というのが明確で、理解が進むほど他の選択肢もアリと思えてくるようなものが作れると良いのではないか。 twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 12:11:40
NMshijimin @shijiminXD

初心者にこれやっときゃ勝てるって教えるのはこの理論なんだね twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 11:30:28
コイバ @cohiba0201

最近の格ゲーもこの作り方してほしいかな~ たしかに「多彩な選択肢」って部分が結構軽視されてると思う。 最終的にやることは同じ、な感じになってしまってるから。 行きつく答えが全部同じ!だと流石にやり続けるっていうのがきつくなってく気がする twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 14:24:40
世の中のいろんなことに対しても当てはまりそう
桐乃@ちぃにょ🐈 @lapla_sauvage

これ普通に仕事にも言えるなぁ…。(気付き) twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 12:22:45
なかの★陽 @NakanoYoo

シンプルで具体的な整理。美しい。 ゲーム以外の考え方にも応用できそうです。メモメモ。 twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 13:40:27
浜尻六彁 🍄💨 はまじり ろっか @qlocka

とても納得した。こりゃおそらくゲームに限らず、ほとんど全ての知的訓練にも当てはまるように思えるぬ。場合によれば肉体的訓練や技芸の訓練でも twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 09:40:13
まさに〇〇のこと
マコト@低浮上 @Makoto_6180

モンハンとかゴッドイーターとかデモエクとかアーマード・コアとか twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 14:40:48
鉄昆虫 @tetukontyu0w0

だからfalloutみたいな1つのイベントに様々な選択肢があるゲームか面白いんだな 最近のゲームは単純に難しくすれば上級者は満足すると開発者は勘違いしてるんだろうな twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 13:03:42
Aoba Haruna/青葉はるな @misora05

これのようなことは、トレーディングカードゲームのMagic: the Gatheringの開発チームの一員(っていうか、Mark Rosewater氏)が折に触れてよく言ってるな。 「コモンに単純なカード、並びに開封して入手しやすいカードにセットのテーマといえるカードを入れる」なんかはその答えだったっけ。 twitter.com/ktch9541/statu…

2021-03-10 13:48:12

コメント

笹かま @voyageur105 2021年3月10日
なるほどなあ。スマートフォンのゲームが広まったことでまた違う種類もありそうだし。開発者たちの腕の見せ所か。
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メニスカス @HatsudukiLens 2021年3月10日
最近CoDとか初心者はこれ使っときゃいいみたいな武器に限って弱体化調整の嵐で嫌になる
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sw-wo @swwo12 2021年3月10日
「特定の武器だけで単純作業の繰り返ししか攻略方法がない」みたいなの興醒めだもんな。納得だわ。
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箱のなかの海 @kawa_machi 2021年3月10日
物語が進むに連れていろんな技や武器が追加されていくのもこれやね
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DJフラ @DJFlachland 2021年3月10日
守破離ってやつだなぁ。
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カズマサみんC @mskazumin 2021年3月10日
ランキング戦が最適解に収束していくのはしょうがないところあるけど、それは別にして高難易度を色々な方法で解く手段は欲しいよね。持ち物検査じゃ面倒なノルマのお使いと変わらなくなってしまう。
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mocilol @mocilol 2021年3月10日
頂上は一つだけど登山ルートは沢山ある山のようなものかな
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まきにょ @makinyopp1 2021年3月10日
モンハンもワールドはオン狩りやらせたすぎて最後のほうはソロではかなり無理ゲーになってしまったのがちょっと…昔はソロ時はモンスターの体力減らしてくれたりする調整あったと思ったけど
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マシン語P @mashingoP 2021年3月10日
特定の職業・スキル・装備の組み合わせが最適解という名の攻略できる最低線で、それ以外は死にスキル・装備と化している面白くなくなるしユーザも不満を抱きがち。そういうネトゲの運営は弱い方の底上げではなく強い方の弱体化だけするしな。
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稙田惟純 @ohgakorezumi 2021年3月10日
MHFはGのころまでは頑張ってたと思うんだけど過疎化しちゃったからなあ
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K @EVERYMA51075501 2021年3月10日
これが上手くいってるゲームは縛りプレイやRTAが盛り上がるし長く愛されるよね。FF5、バイオ4、ダクソあたりがあてはまるかな。
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アイドル・グラドル・女性芸能人応援中★ @idol_joshi 2021年3月10日
今の時代に「試練」は不要になってきたな。 試練でがんばるより、ぬるま湯でヒャッハーできる無料ゲームが山ほどあるから。 すぐに他のゲームにいってしまう。
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Jackgun0 @Jackgun0 2021年3月10日
モンハンはマルチプレイが売りなのだから、シングルプレイを楽にし過ぎるわけにもいかないところがとても難しい(難しいからマルチなのか、マルチ前提だから難しいのか、鶏と卵)
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gaheki @gaheki 2021年3月10日
格ゲーの超反応CPUボスとかが悪い例だろうな 特定のパターン以外は全て返されるようなので、そのパターンを正確無比にやれるかどうかしか難易度にならないという
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カライス @carrrlise 2021年3月10日
モンハンはむしろ武器種指定で手順固定の高速周回みたいになったのと採掘ガチャ周回ばかりになってやめちゃったな3rdくらいの時に。 選択肢が豊富すぎるFF5は理想系。 脳筋初心者でもレベル上げて物理で殴ればなんとかなるし。
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鹿 @a_hind 2021年3月10日
強武器かついでゴリ押し以外の選択肢がほぼないハクスラ少しだけやったけどこれやる意味ねーなって思ってやめたっけな。ビルドの自由度なくてで何の工夫もないんじゃなんのために繰り返すのかわからんもん。
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鹿 @a_hind 2021年3月10日
モンハンワールドはマルチやらせた過ぎる割に戦い方解ってる人間同士で集まらないと人数増えた分難易度上がるし途中離脱されても難易度変わらん糞システムの所為で下手なマルチよりソロのが楽って困った事になってたな。ライズはそこ見直してきてる様だけども。
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伍長 @gotyou_H 2021年3月10日
対人対戦、対人協力、ソロ、シミュレートetc...で変わってくるから、全部に当てはまるわけじゃないけどね。 無双したいから無双やってるのに試行錯誤の機会を与えられても面倒なだけだし。
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PUNTE @PUNTEdog 2021年3月10日
スマホゲーに限っては超絶難易度を低くしてとっつきやすくしてのめり込ませたところでガチャしないとワンランクアップできないような仕組みになっているのはその方が金儲けできるからであってユーザのことなんて考えていないのがスマホゲー。
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eco bag( L_5yen) @ecobag_free 2021年3月10日
ヌルいゲームじゃなくて全然良いんだよね、トライアンドエラーにも楽しさが欲しいんだよ
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もりぞー @mo_ri_zoo 2021年3月10日
作るの大変なんだろうけど、不思議のダンジョンシリーズがんばって欲しいの
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orangepekoe @orangepekoe0710 2021年3月10日
HatsudukiLens 初心者が使って強い武器を上級者が使えばぶっ壊れだからな
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稙田惟純 @ohgakorezumi 2021年3月10日
上級者にとって簡単でも多彩なスーパープレイの選択肢があると満足度上がるのよね
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ハンミョウ獣人 @OrmFkkQMQISzCIz 2021年3月11日
makinyopp1 ワールドは最終的に固定パ推奨レベルの難易度になってましたからねえ。 モンハンライズは1人2人3人4人でクエスト難易度の変化がそれぞれあるらしいので期待してます。
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Randy Ready @Jack_Spike 2021年3月11日
え、初心者がやる気を失うのは「敵をよけられない」「6つのボタンを操作できない」とかシューティングやアクション、格ゲーができないからという理由ではないのか。
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2021年3月11日
FF5小学生でも適当に手に入ったジョブマスターして殴ってれば勝てるけど現代でも気がつくと新しい戦法が発掘されてなんなんだこのゲームってなる
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えの5番 @he_5 2021年3月11日
まとめツイートにアークナイツが出てるけど、元ともいえる千年戦争アイギスが7年続いてるのもこれっちゃこれなんだよね。後はゲームをするまでにシンプルな所も大事かな。やたら装備や陣形やとにかく細かく準備してやっとゲームがプレイできるけど失敗したらまた準備からとかになると慣れない人は心折れると思うよ。
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散散満/阿部市英夫 @til_til_mitil 2021年3月11日
モンハンは2ndGのころにソロで結構はまったけど、シリーズ進むと「やれないことが増えた」んだな。上達できる人にとっては「やれることが増えた」のだろうけど、新しい要素に慣れるほどやり込めなく。
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黒色球体 @OdfXg0NlZSuazxT 2021年3月11日
FF5とか大神とかは常にプレイヤー側が強くて難易度は全然高くなかったけど、間違いなくゲーム史に残る名作だもんなあ。思うに難易度ってのはスパイスみたいなもんなんだよ。素材や味付けがちゃんとしてる料理に程よく足すからこそ美味いのであって、ベースが不味かったらいくらスパイスまみれにした所で食べにくくなるだけ
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けい@かにニッパ @w69RTbLAbE5bTGf 2021年3月11日
自分の好きなキャラ・スキル構成・装備でトライ&エラー繰り返さずクリアできるくらいの難易度が好き
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伍長 @gotyou_H 2021年3月11日
「ゲームは思ったよりもうちょっと簡単でいい」に尽きると思う。サクナヒメのコメ作りみたいにとことんまでシビアにするのもそれはそれでありだけど、あれはゲーム全体のバランスが「プレイヤーはそこまで熱心に良いコメ作りをしない」前提なのが功を奏しただけ、でもある(サクナヒメ本人もグッドライン以下で終わったよもういいでしょ止めようとか言ってくるし)。
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渚稜(なぎさりょう) @nagisaryou 2021年3月12日
桃鉄が流行るのわかるわ。初心者は何も考えず矢印の方向に進むだけでゲーム進むし、それで勝っちゃうこともある。
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雅(まさ) @masa_masa_X 2021年3月13日
任天堂ゲーはみんなそうだ・・・(クリア後からが本番) と思ったらもう書かれてて草。
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