
「初心者には簡単な課題を、上級者には難しい試練を」と考えるゲーム開発者が多い気がするんだけど、これは微妙にずれていると思う。 恐らく「初心者には明確な答えを、上級者には多彩な選択肢を」と捉えた方がいい。攻略の自由度が低いか高いか、という話。
2021-03-09 22:09:21
flash時代にブラウザゲームで開発を学び、任天堂に影響を受けハードの特徴を生かしたソフトを重視するように。病気やら何やらあって普通の生き方に挫折、個人ゲーム開発者を目指す。 対戦ゲームが主食。何度も価値を生み出す、鋭いゲームシステムが好き。言葉と発想で人を動かしたい。 今まで作ったもの↓

初心者がやる気を失うのは、目標や上達のきっかけが見えない状態。プレイヤーを導く線がはっきりせず、何をやっても手応えがないと飽きてくる。 逆に言うと、答えが絞られていれば多少難しくても頑張ってくれる人が多い。シンプルで厳しい、が最も学びを得られる。
2021-03-09 22:09:22
上級者は能動的に様々な選択をしたいと思っている。考えても考えなくても結果は同じ...そんな単調さがゲーマーを退屈させる。 難しいから楽しいというより、自然と試行錯誤を求められるから程よい難しさを好む。ただシビアにするだけでは誰も付いてこない。
2021-03-09 22:09:23
「易しいor難しい」だけで考えると、初心者と上級者のどちらかを捨てる発想になりがち。難易度調節は意外と重要ではない。 次に何をすればいいか直感的に分かり、それでいて解釈次第でどんどん遊びが広がっていくような、懐の深いゲームデザインを模索したい。
2021-03-09 22:09:23
見通しの良さ大事。 単一の課題で両者への対応を考える場合、理解が進むと選択肢が浮かび上がってくるようになっているとベスト。もしくは「一見して選択肢が多いけど迷ったらコレ」というのが明確で、理解が進むほど他の選択肢もアリと思えてくるようなものが作れると良いのではないか。 twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 12:11:40
初心者にこれやっときゃ勝てるって教えるのはこの理論なんだね twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 11:30:28
最近の格ゲーもこの作り方してほしいかな~ たしかに「多彩な選択肢」って部分が結構軽視されてると思う。 最終的にやることは同じ、な感じになってしまってるから。 行きつく答えが全部同じ!だと流石にやり続けるっていうのがきつくなってく気がする twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 14:24:40
シンプルで具体的な整理。美しい。 ゲーム以外の考え方にも応用できそうです。メモメモ。 twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 13:40:27
とても納得した。こりゃおそらくゲームに限らず、ほとんど全ての知的訓練にも当てはまるように思えるぬ。場合によれば肉体的訓練や技芸の訓練でも twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 09:40:13
モンハンとかゴッドイーターとかデモエクとかアーマード・コアとか twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 14:40:48
だからfalloutみたいな1つのイベントに様々な選択肢があるゲームか面白いんだな 最近のゲームは単純に難しくすれば上級者は満足すると開発者は勘違いしてるんだろうな twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 13:03:42
後者の例はカービィの夢の泉ですな。 twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 14:26:12
これのようなことは、トレーディングカードゲームのMagic: the Gatheringの開発チームの一員(っていうか、Mark Rosewater氏)が折に触れてよく言ってるな。 「コモンに単純なカード、並びに開封して入手しやすいカードにセットのテーマといえるカードを入れる」なんかはその答えだったっけ。 twitter.com/ktch9541/statu…
2021-03-10 13:48:12