ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)
#gameai_rt2 それは恋愛ゲームがエンターティメントであることを考慮に入れていません。まあ、俺ハブンチョになってたんで、独り言で自分とこにつらつら書いてましたが。RT@geharuto 考えてみればおかしな話で。現実は、別の男にとられるケースが圧倒的だと言うのにw
2010-05-05 04:07:03#gameai_rt2 まあもう誰も居なくなったが、我々はエンタメというジャンルのために「道具として」AIを必要としている。そこを忘れてはいけないと思う。みなの話は半分AIに使われている風。と、ひとりごと・・・・・・。
2010-05-05 04:09:33#gameai_rt2 ああ、あとこの英文「Storytelling in BioShock: Empowering Players to Care about Your Stupid Story」だけど、これだけだと嫌な奴なんで、答えを。
2010-05-05 04:14:28#gameai_rt2 これを貼りたかった。http://www.4gamer.net/games/030/G003088/20080221008/
2010-05-05 04:16:01#gameai_rt2 みな読んでいると思いますが。ここではストーリーはプレイヤーに引き出してもらうものと要点がまとめられています。そしてゲームはキャラクターに語らせろと。これはシナリオを生成しとけとか言う話じゃあありません。恣意的な物語をいい感じに作ることではない。
2010-05-05 04:20:58#gameai_rt2 。「キャラクターが存在する」「3D背景世界が存在する」という事でプレイヤーは物語を引き出すと言っている。バイオショックは恣意的な部分も多いが、ゲームAIが必要とされる理由は「キャラが存在」ということ。漫画なら分かりやすい。要は「キャラが立っているか」。
2010-05-05 04:23:59#gameai_rt2 俺はコレを「動作する世界」と呼ぶのですが、見た目、挙動、そして反応だけではまだ「キャラ立ち」には足りないはずなんです。AIの持つゆらぎが仮想的な個体差を生み、見たことの無い癖がプレイヤーに散見され、「この世界は生きている」とプレイヤーに思わせる。
2010-05-05 04:27:10#gameai_rt2 俺がAIに期待するのは、アルゴリズムを超えて、動作する世界に組み込まれた時にようやく「やっぱAIだよね」となると思う。いまはその先行投資の段階。人間の手付けモーション、企画の作為的な反応、そして仕組まれた世界のフラグ管理の方が便利で効果もある。
2010-05-05 04:30:40#gameai_rt2 ICOの女の子をAIで作るなら、上田さんに一プロジェクト付き合って(死んで)、その後プランナがプログラマと相談しながら挙動付けしたほうがかわいいし生きてるし好きになる。いまは、ね。
2010-05-05 04:33:15#gameai_rt2 あと、話として「世界の事件や総体としてのゲームコントロールを行う神のAI」と、動作する世界の一部となって「生活するAI」は分けて話してほしかったな。
2010-05-05 04:38:18#gameai_rt2 神の視点で突然不幸が起きたり、たまたま助けた誰かにほれられたり、突然豪雨にさらされて雨宿りしたNPCと実は生き別れた兄妹だと分かったり。それは神視点でキャラAIじゃあない。俺の標榜する動作する世界よりも恣意的な世界ではあるが、エンタメとしては大いにアリ。
2010-05-05 04:39:27#gameai_rt2 俺がいまのゲーム思考(動作する世界論など)を確立するのに役立ったブログも紹介しておきます。http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080506#p2
2010-05-05 04:57:11#gameai_rt2 もうひとつ。まとめ的なもの。今夜は以上です。 http://artifact-jp.com/2008/05/10/ai_gamerealism/
2010-05-05 05:04:58@KOSE_V3 うーむ、なんか届いてなかったので今読みました。スパロボはシミュレーションといっているけど、RPGとのボーダーでいわゆるシミュレーションではないっしょ。あれは逆にRPGといってもいい。何故なら「数値と計算式によって特定の状況を再現することを主眼としたゲーム」か?。
2010-05-05 05:22:48@KOSE_V3 スパロボは「キャラクターを操作し、一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲームの一種」という意味合いが強いし、プレイヤーのそういった期待に応えたゲームです。これはRPGの定義。
2010-05-05 05:26:03@KOSE_V3 超人ロックをシミュレーションといったら、タンクハンターとか大戦略カードゲームとかまでシミュレーションになるよ。RTたしかにアニメ的演出の傑作ボードゲームの超人ロックはマルチゲームですがシミュレーションに分類する方もおられますし意見の分かれるところです。
2010-05-05 05:30:44@KOSE_V3 SLGというのは大きく言うと様々なゲームを内包しているけど、基本的に「プレイヤーの介入は計算式による数値の変化によって状況を変化させる。状況(そのゲームがシミュレートの対象としている世界)を構成する数値群を制御することによって、プレイヤーは勝利条件を目指す」よ。
2010-05-05 05:34:49@KOSE_V3 先だって言いましたが、勝つとか負けるとかがSLGの本題ではないです。 RT実際その通りで太平洋戦争のゲームはありますがシミュレートするとバランスの悪いゲームになるので1943年までの戦略級も存在するのです。
2010-05-05 05:38:53@KOSE_V3 戦闘級、作戦級、戦術級、戦略級などのシミュレーション規模の話でもない。「もしこの状況なら」に介入し、経過と結果を得るものです。当然負けるべくして負けてもよいのです。大戦略ドイツ電撃戦とか。
2010-05-05 05:41:31@KOSE_V3 これはジャンルの話であって、「1945年まであるのはひとえにユーザーの要望があったからにすぎません」とか回答として意味が分かりません・・・・・・。SLGは(特に史実は)勝ち負けじゃないからこそ、要望があるのでしょう。
2010-05-05 05:47:53@KOSE_V3 なんか枝葉の話なんですが、マジレスしますと、 RTドイツの場合は戦争に勝つ可能性が残されておりバルジや1945年の春の目覚め作戦などあるので1945年までやっても飽きないんですよ。シミュレーションゲームは題材に大きく依存するのです。
2010-05-05 05:49:27@KOSE_V3 話している、興味があるのは「シミュレーションゲーム」の定義(シミュレーションとゲームはま逆の方向を向いているという意見に対する)であって、ドイツ戦SLGの話は「勝ち負けにこだわらない」SLGのゲーム性の特色の「単なる例」です。
2010-05-05 05:51:44@KOSE_V3 「シミュレーション」と「ゲーム」ってソフトウェアとして逆方向を向いてるような気が(笑)というお話(俺はシミュレーションのゲーム性について言及。シミュレーションにもゲーム的駆け引きは存在する)の為に色々述べているのです。
2010-05-05 05:56:20@KOSE_V3 確かに敗戦国のドイツ側であえて太平洋戦争SLGをプレイしようとする人はマニアでしょうし、太平洋の嵐とか日本軍はエライ目にあいますよ。しかしSLGが「ゲーム」と逆方向を向いているっていう話とは違う。そんなSLGだって面白いしゲームが成立している。そういう話です。
2010-05-05 06:00:50