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「ゲームの歴史」を名乗る本を読んだあるベテランゲーム屋さんの反応

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あと、ゲームの歴史と書きながら、欧米の歴史・PCゲーム・アーケードにほぼ完全に触れず、ほとんど日本の任天堂とソニーとFFとドラクエとゼルダの話に終始。 これで「ゲームの歴史」と言われても困ってしまう。

2023-02-07 23:26:10
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あと日本のゲームをガラパゴスゲーってやたら書いているんですが、フロムとかアトラスの「ドメスティックな強さ」をあえて活かしてグローバルで大ヒットを飛ばしているゲームなどがまるで無視されているのも自分的にはメッチャ「え?」と言いたくなるところでした

2023-02-07 23:38:16
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

スマホのゲームに対する知識の無さ加減も驚きました。 スマホにはスマホの強みがあり、例えば3マッチパズル系や、街作りゲームなどはスマホの方がUIも優れてプレイも快適になりやすいといった特性をまるで無視して語るのはどうなんだと。

2023-02-07 23:40:49
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ところではっきり書いておきますが、この本のアイテム課金の歴史はデタラメです。 近代的なアイテム課金、という状態で一番最初にアイテム課金になった(と思われるのは)韓国のNoWizのSayClub。出会い系で1999年10月頃の導入です。

2023-02-07 23:47:54
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ただこれは出会い系SNSのようなものだった。ではゲームはと言うと最初にアイテム課金になった(と思われる)のはQuizQuiz。これが2000年10月前後。そして「最初からアイテム課金で設計されたゲーム」は多分ネクソンのクレイジーアーケード(2001)。 いずれも韓国。

2023-02-07 23:49:49
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

つまりアイテム課金は韓国出身です。なぜこうなったのかというと、PC房での競争が激しく、月額課金で稼げなくなり、アイテム課金に活路を見出したのです。ここから今のいわゆる「基本プレイ無料」に繋がっていきます。 ま、テストには出ないですが、覚えてきましょう…覚えてなくてもいいけどw

2023-02-07 23:52:27
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あと、この人、ガチャの知識がコンプガチャでとまっているのに、ガチャについて語るのもどうかと思うよ。10年以上前の知識と技術ですよ。 ありていに書いて、アイテム課金とf2pのこと、何も知らないレベルで、ビックリした。

2023-02-08 09:43:29
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

1巻でアタリの周辺もひどいんですが、だいたい返品できるのがアメリカの常識ってことすら知らないようで、ビックリだ

2023-02-08 10:05:46
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ところで89年頃はテレビはまだご家庭に1台が多いのです(そろそろ子ども部屋に置かれることも<ある>という時代)。 だから初代ゲームボーイって持ち運べる以外に「家のテレビが親に占有されていても遊べるゲームマシン」の側面が強くあったんだけど、それ、全然わかってないのもビックリだった

2023-02-08 10:26:06
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

1巻から読みなおしてブログに指摘するかと、読みなおし始めたんだけど、ファミコンの拡張コネクタは「ファミコンとその時代」を読めばわかるけれど「キーボードを付けられないから、別売にするため」についたのが基本ですよ… 「ファミコンとその時代」をちゃんと読んで書いてよ…

2023-02-08 10:58:49
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

家庭用には家庭用に向いたゲームがある=事実。 それは既にPCで様々な形で実現されていて、端的に書けばじっくりと取り組めるゲーム。 PCはそれが強い(じっくりのためにはセーブがいる)からファミコンより優位だとされていたんだけど、PCのことを全然無視しているから、メチャクチャに…

2023-02-08 11:03:30
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

何度読んでも理解できないというか、この人、ファミコンが任天堂の開発第二部(アーケードをやっていた)の上村先生の主導で開発されたという事自体をわかっていないのではなかろうか。 任天堂の人名、山内社長と宮本さんと横井さんと岩田さんしか出てこない…

2023-02-08 11:11:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

・ファミコンにおいて任天堂チェックと呼ばれるものは主にバージョンチェックだが、それをわかっていない。 ・ショップとの間に介入するシステムを作ったと書かれているけれど、これ初心会のこと? 意味不明。

2023-02-08 11:25:00
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ここなんですがね、まずApple IIが許諾性が間違っているし、そもそもファミコンはサードパーティを想定していなかったので、まるで間違いなんですが、山内社長が「言った」とされる言葉のソースが全くわからない。すくなくとも参考資料の中にないのは賭けてもいい。ソースを知りたい。 pic.twitter.com/GmG2eZKyda

2023-02-08 15:55:25
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

アタリの話をしているんだからファミコンより前ですよね? ということは1983より前ってことになると。 いわゆるアタリショックより前で、結構探したんだけど「ない」。 文章直接とか、イロイロ探したけど、ない。 ソースはどこ? と。

2023-02-08 16:01:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

一つ書いておきますと、APPLE II は拡張ハードも無許諾で制作可能です(当時を知っている人なら、「当たり前だろ」で終わらせると思うけどw)。 もちろんゲームを作って販売するのも勝手で、許諾など何もありません。

2023-02-08 16:27:10
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

少なくともレンダリング技術を全く知らず「これは端から端まで3Dでレンダリングされている」とか書くのは、まあ噴飯ものなので、せめて最低限のコンピュータの知識は身に着けてから、語っていただきたいなあとは思ってます

2023-02-08 17:46:11
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

しかしビルボードを背景に使ったら2Dってのはさすがに革命的な理論で、多分世界中のゲーム開発者が"WHAT'S!?"って叫ぶなw

2023-02-08 18:18:35
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

FFをドラクエの模倣って書いちゃうのもムチャだと思うんだよなあ。当時のPCRPGを知っていればなるほどな作品なのに…

2023-02-08 19:21:32
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

こんな事書かれたら「僕の知らない世界線に僕はいつの間にか転生していたのか?」とかマジで思いますよw pic.twitter.com/OjOVEpCra7

2023-02-08 22:46:15
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

筆者が鉄拳2を見て、何を言っているのかようやく理解した。 動画を見直して確認して、バックグラウンドが1枚絵だから「2D+3D」って主張だ。 ようやく理解したわ。 そうか。ポリゴン予算とかそういうことがわからないと「2D+3Dで疑似3D」ってキッカイな結論を引き出せるわけだ。

2023-02-09 21:42:16
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

批判をするためのブログ記事を用意し始めて、また酷い間違いを見つけてしまった… ブレイクアウトは非CPUゲーム、つまり回路で動いているゲームで「プログラム」ではありません。 ついでに書くと、筆者、ブレイクアウトを請け負ったのがジョブス、作ったのがウォズだってことを知らないらしい… pic.twitter.com/LJ9hHd91L6

2023-02-10 16:00:24
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

正直、嘘でしょ? と言いたい。 作ったの、ウォズとジョブスで、しかもウォズはジョブスに騙されて350ドルしかもらわなかって、超有名な話じゃないの?

2023-02-10 16:01:55
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

まあ筆者の解釈次第かもしれないけど、任天堂の「レーダースコープ」をインベーダーコピーというのはかなりどうかと思うよ。 ナムコの「ギャラクシアン」フォロワーでしょう…

2023-02-10 16:45:39
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ファミコンがどうしていろいろ最初からついているかについては上村先生の「ファミコンとその時代」に詳しいが、簡単に書けばアーケードと違って売ったら売りっぱなしになるから。上村先生の「ファミコンとその時代」の3章ぐらいは読んでから書いて欲しい

2023-02-10 17:09:52
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